Sadržaj:

Kako voditi praktičnu AI radionicu u LA Makerspace-u: 10 koraka (sa slikama)
Kako voditi praktičnu AI radionicu u LA Makerspace-u: 10 koraka (sa slikama)

Video: Kako voditi praktičnu AI radionicu u LA Makerspace-u: 10 koraka (sa slikama)

Video: Kako voditi praktičnu AI radionicu u LA Makerspace-u: 10 koraka (sa slikama)
Video: B2-Учите немецкий во сне, слушая, читая и понимая 2024, Studeni
Anonim
Kako voditi praktičnu AI radionicu u LA Makerspace-u
Kako voditi praktičnu AI radionicu u LA Makerspace-u

U neprofitnom LA Makerspaceu usredotočeni smo na poučavanje vrijednom praktičnom STEAM obrazovanju kako bismo potaknuli sljedeću generaciju, posebno one koji su nedovoljno zastupljeni i nemaju dovoljno sredstava, da budu osnaženi Stvoritelji, oblikovači i vozači sutrašnjice. To prvenstveno radimo putem izvrsnih javnih knjižnica. Od Scratch kodiranja do zanatske robotike do e-tekstila, razvijamo i primjenjujemo odličan besplatni nastavni plan i program kako bismo inspirirali sljedeću generaciju. Molimo provjerite nas na lamakerspace.org kako biste saznali više i podržali sjajan program.

Razvili smo ovu specifičnu aktivnost umjetne inteligencije jer će za 10 godina današnji 12-godišnjak morati odgovarati na pitanja i razvijati rješenja za pitanja i mogućnosti koje tek počinjemo shvaćati. Hands-On AI, zajedno s drugim zabavnim (i jeftinim) praktičnim projektima u LA Makerspace-u, pokušava demistificirati i pojednostaviti neke ideje, pitanja i odgovornosti u ovom području. Ovo su samo sjemenke. Ali svi znamo što sjeme radi:)

Ovaj vodič i sažeti videozapis razvijeni su imajući na umu učitelje i voditelje radionica, no aktivnost se može prilagoditi bilo kojoj veličinskoj skupini dodavanjem ili uklanjanjem različitih dijelova vježbe. To možete učiniti i kod kuće kao obiteljska aktivnost! Objavili smo ovo pod međunarodnom licencom Creative Commons Attribution 4.0 International tako da možete slobodno uzeti, poboljšati, remiksati, dijeliti i još mnogo toga. I posebno hvala svim prijateljima koji su pomogli da se ovo oživi!

Hvala i zabavite se, Malik Ducard

Predsjednik Uprave LA Makerspacea

Korak 1: Ti si Rad

Ti si Rad
Ti si Rad

Puno vam hvala što ste sjajni i pomažete ljudima da nauče više o A. I. -u! Nikada prije niste ništa naučili? Nema potrebe za brigom. To zapravo neće biti puno kompliciranije od pričanja viceva i kucanja!

ETA: Želite li vidjeti vijesti o praktičnoj AI radionici? Evo nas na KTLA -i

Korak 2: Pregled

Image
Image

Gornji video objašnjava kako projekt funkcionira. Molimo pogledajte ga (traje samo 3,5 minute), a zatim nastavite čitati. To će stvari učiniti mnogo jasnijim.

Ne ozbiljno, pazi

Popis materijala
Popis materijala

OK kao što ste vidjeli - jednostavno je!

U sljedećim koracima dat ćemo korak po korak upute o tome kako izvesti projekt, ali i što točno učiniti i reći kako biste vodili svoju radionicu.

Ovo su dijelovi radionice:

  1. Priprema materijala
  2. Predstavljanje teme
  3. Igranje prve igre: "Tajno kodiranje"
  4. Stvaranje "modela uloga"
  5. Igranje druge igre: "AI Showdown"
  6. Zamotati

Korak 3: Popis materijala

Za ovu radionicu trebat će vam:

  1. Jedan karton jaja 5x6 po osobi ili grupi koja će sudjelovati. Ove možete nabaviti od Josh's Frogs za 0,40 - 0,20 USD svaki, ovisno o tome koliko naručujete. Ako vam dosadi koristiti ih kao računalo, i tamo možete uzgajati cvrčke.
  2. Trebat će vam nešto za rezanje kartona od jaja. Oblikovana pulpa nije lako proći, a to djeca ne bi smjela raditi. Upotrijebite rezač kartona ili škare za ozljede.
  3. Spužve, koje će se koristiti kao "bitovi" podataka za programiranje računala. Samo obične stare spužve od celuloze iz trgovine 99c, bez zelenog sloja za ribanje ili nejasnoće. U Dollar Treeu ih očito zovu Scrub Friends. ?
  4. Sredstva za čišćenje cijevi za stvaranje "šarki" na računalima.
  5. Marker za označavanje džepova na kutijama od jaja.
  6. Čisti listovi papira 8 1/2 "x 11", po jedan za svaku osobu ili grupu.
  7. Dovoljno ispisa radnog lista praktične umjetne inteligencije za svakoga.
  8. Prijatelj koji će vam pomoći tijekom radionice, ako je moguće. Osoblje iz grupe također može biti pomagač, ali netko tko će prije vremena zajedno proći kroz radionicu i okupiti se s vama na dan je sjajan.

Korak 4: Pripremite "Računalo" i "Bitove"

Pripremite
Pripremite
  1. Spužve narežite na male kockice. To će biti "bitovi" podataka u računalu.
  2. Obilježite svaki džep na kartonu od jaja od 1 do 30. To ćete htjeti učiniti tako da brojevi naprave ravnu liniju nakon što ga izrežete i rastegnete. Slika prikazuje kako to učiniti.
  3. Na dnu svakog džepa napravite rupu kroz koju se spužve mogu istisnuti, ali ne i propasti.

    • Utvrdili smo da je rupa veličine najvećeg ravnog dijela dna džepa dobra.
    • Ubodom olovkom uspijevate napraviti rupu. Ne mora imati čiste rubove.
  4. Karton za jaja izrežite na 5 redova u 6 džepova.
  5. Sredstvima za čišćenje cijevi stvorite "šarke" koje ćete koristiti za dopuštanje da se računalo razvuče u liniju, a zatim preklopi natrag u rešetku. Želite probušiti dvije rupe u džepovima koje su jedna do druge u šarkama, a zatim ih spojiti s polovicom sredstva za čišćenje cijevi, ostavljajući veliku petlju za rotiranje redova.

    • Ako ste to učinili ispravno, moći ćete otvoriti i zatvoriti karton od jaja poput harmonike.
    • To smo otkrili tako što smo prvo pogriješili.
  6. Upotrijebite kopče za vezivo da biste ga stabilizirali u bilo kojem položaju.
  7. Učinite to do 20 puta, po jedan za svaku osobu ili grupu koja sudjeluje u vašoj radionici. Nadam se da imate prijatelja i/ili pizzu da vam pomognu.
  8. Prikupite prazan papir i isprintajte kopije radnog lista za sve.

[Da, ovo je isti radni list kao u prethodnom koraku. Nisam želio da se pitate gdje se nalazi u slučaju da to niste primijetili prošli put.]

Korak 5: Pripremite svoj način razmišljanja

Pripremite svoj način razmišljanja
Pripremite svoj način razmišljanja

Vaš vlastiti način razmišljanja jedna je od najkorisnijih stvari koje možete pripremiti! Ovo je radionica izrađivača, a jedna od glavnih svrha je pomoći sudionicima u razvoju načina razmišljanja i identiteta izrađivača, kao i naučiti nove vještine. Način na koji prezentirate informacije i komunicirate s ljudima tijekom radionice, možete im pomoći da vjeruju u stvari na gornjoj slici o sebi. Te su osobine temelji povjerenja, ustrajnosti i radosti u vlastitim sposobnostima i kreativnosti rješavanja problema.

Dakle, na što se morate podsjetiti dok vodite radionicu, pogotovo ako nemate puno iskustva?

Ovo je Maker radionica. Mi stvaramo iz zabave, to je oblik igre. Stoga je i ovo vrijeme za igru za mene - ne moram se brinuti o tome da "ne radim dovoljno dobro" ili slične stvari

To što nemam obuku ili iskustvo kao nastavnik - pa čak ni stručnost u predmetima - zapravo znači da mogu biti VEĆE koristan, ne manje. Imajući "autoritet" u prostoriji reći: "Ne znam, ali ovo su koraci koje poduzimam da to saznam", daje ljudima priliku da vježbaju sam proces učenja, kao i novu vještinu

Što se ja zabavljam, to će se i drugi zabaviti

Korak 6: Upoznavanje s temom

Predstavljanje teme
Predstavljanje teme

Sada ste spremni za početak radionice. Neka svi uđu i sjednu, ali nemojte još davati zalihe. Smatramo da će ovo ometati svakoga gledajući zalihe, a ne prilagođavajući se uvodnom materijalu. Evo što vam preporučujemo da uvedete u temu (vlastitim riječima):

Vi: Dobro došli u praktičnu AI radionicu. Volio bih znati-Želi li mi netko ispričati šalu-kuc?

Općenito, vidjet ćete kako se diže mnogo ruku. Odaberite nekoliko djece da ispričaju svoje viceve, a zatim recite:

Ti: Imam jednu. "Kuc kuc." [Tko je tamo?] "Alec." [Alec tko?] "Alec … kucaj kucaj viceve."

Da, to je otrcano i morat ćete malo prevariti izgovor ("Alec"/"Sviđa mi se"). Ali nastavit ćete objašnjavati:

Vi: Nisam ja izmislio tu šalu niti sam je pročitao bilo gdje. To je bila prva šala-kuc-kuc koju je računalo izmislilo. [Izvor]

Nastavite objašnjavati:

Računalo koje je izradilo šalu kuc kuc bilo je A. I. "A. I." označava umjetnu inteligenciju

Zatražite primjere A. I. -a za koje su možda čuli da već postoje u našim životima. Očekujte čuti "Siri", "Alexa", "Echo" itd. Ako se ne pojave, dodajte: samovozeće automobile, filtere za lice na Snapchatu, Google prevoditelj ili druge primjere za koje možda znate

Zatim svedite te primjere na jednostavnu definiciju AI: računalo koje može učiniti nešto što ljudi mogu učiniti, poput prepoznavanja slika, razumijevanja jezika ili donošenja odluka, a da mu ljudi ne govore svaki korak kako to učiniti

Zatim podijelite "računala s kartonom za jaja", radne listove i spužve "komadiće" i recite:

Vi: Danas ćemo uzeti ove kartone od jaja i naučiti ih da prepoznaju slova, baš kao A. I. No, prije nego što shvatimo kako je A. I. radi, moramo razumjeti kako funkcioniraju računala stare škole.

Korak 7: Igrajte prvu igru: Tajno kodiranje

Igrajte prvu igru: Tajno kodiranje
Igrajte prvu igru: Tajno kodiranje

Kad svatko dobije kutiju s jajima, reci:

Vi: Dakle, računala stare škole imaju svoj jezik. Mi im stavljamo informacije u računalni jezik, a zatim oni obrađuju informacije i pretvaraju ih nazad u nešto što možemo razumjeti, poput slike.

Vi: Ako pogledate radni list, vidjet ćete dvije stvari napisane računalnim jezikom, u prve dvije kolone.

Vi: Izgleda li ovo kao nešto što prepoznajete? Je li netko već radio tajne kodove?

Nemojte se iznenaditi ako mnogi znaju što je binarno ili su barem čuli za to!

Vi: Na ovom jeziku informacije su podijeljene na što sitnije komadiće. Danas će dijelovi spužve biti dijelovi naših računala.

Zatim ih zamolite da razvuku kartonske kutije za jaja od oblika rešetke do dugog reda. Reci im:

Vi: Kod na radnom listu govori vam koliko spužvi ulazi u svaki džep, bez spužvi ili jedne spužve. Zašto tu imamo 0, zašto ne ostavimo prazno? To je zato što se u pravom računalu ne koriste spužve, već električna energija. Za svaki dio informacija struja je ili uključena ili isključena, 0 je isključeno, 1 je uključeno.

Zamolite razred da se podijeli u dvije grupe, jednu za rad na svakom retku koda. Napomena: Važno je da u svakoj grupi postoji jednak broj računala. To bi moglo značiti da će netko morati dijeliti sadržaj, ali ipak će kasnije dobiti računalo za ponijeti kući i raditi.

Vi: Sada ćete spustiti spužve u džepove računala prema uputama u kodu. Vi kodirate!

Kad djeca završe sa stavljanjem spužvi, najavite:

Vi: Sada ćemo otkloniti pogreške, što je vrlo važan dio kodiranja. Pročitat ću kôd za svaku grupu, a vi možete dvaput provjeriti svoja računala.

Ovo je dio u kojem čitate svaki džepni broj i količinu spužvi koju bi trebao imati, baš kao i pozivanje binga. ["Džep 1, bez spužvi! Džep 2, jedna spužva!" itd itd]. Ako su se djeca pomiješala oko postavljanja spužve, projekt neće uspjeti, pa je zato ovaj korak važan, unatoč tome što je vođi nekako dosadan. Djeci se to ipak sviđa.]

Vi: U redu, vrijeme je da računalo obradi informacije. To činimo presavijanjem natrag u rešetku.

Pitajte svaku skupinu što vide i, ako je moguće, zapišite to na ploču, ploču, plakat itd. Grupa 1 trebala bi vidjeti "H", a grupa 2 trebala bi vidjeti "I." Pitajte ih što to piše - "Zdravo".

Vi: Računalo nam je pozdravilo! Bok računalo!

I gomila podivlja.

Vi: Znači, tako radi računalo stare škole. Unijeli smo kôd, a računalo ga je pretvorilo u slovo koje smo mogli razumjeti. To je zapravo ono što je tipkanje. Kad pritisnemo tipku ili zaslon osjetljiv na dodir sa slovom, to šalje računalu kôd za to slovo, a ono ga prikazuje na ekranu uključivanjem i isključivanjem piksela.

Vi: Ali, što ako želimo da računalo razumije naš rukopis? Svačiji rukopis je drugačiji. Računalu nismo mogli reći točan kôd za način na koji svaka druga osoba piše pismo. Pa, tu dolazi umjetna inteligencija. Možemo podučavati A. I. računalo kako prepoznati rukopisno slovo iako nisu sve potpuno iste.

Korak 8: Stvaranje "modela uloga"

Stvaranje
Stvaranje

Vi: Pa kako A. I. nauče stvari? Na isti način kao i mi. Primjerom. Računalima ćemo dati hrpu primjera rukom pisanih slova.

Vi: A ovo je vrlo važno shvatiti o A. I. Naš je posao podučavati ga, dajemo mu primjere. Naša je odgovornost dati primjere koji su ispravni i koji su dobri.

Vi: Odmah ćemo to učiniti. Uzet ćemo dva različita slova i za svakoga stvoriti "uzor", dobar primjer za slijediti.

Sada proslijedite prazan papir i olovke. Zamolite 1. skupinu da na svako svoje papire napiše veliko slovo "A", pokušavajući ispuniti što je moguće više papira. Zamolite 2. grupu da napiše mala slova "b" na isti način.

Zatim ih položite na računalo (u obliku rešetke) i spužvama "ucrtajte" oblik slova u rešetku.

Zatim ih zamolite da ispruže svoja računala natrag u dugačak niz.

Neka jedno po jedno slože računala jedno na drugo i gurnu spužve s gornjeg u ono dolje, dok na kraju ne bude jedno računalo sa svim spužvama sakupljenim u njemu, hvatajući podatke o njihovom postavljanju u džepove prethodnih.

Na kraju, pročitajte džepove i brojeve svakog „uzora“i neka ih djeca prepišu na svoje radne listove. Svaka osoba treba imati podatke iz "A" i "b".

Dok se sve ovo događalo - Druga odrasla osoba trebala bi nacrtati "A" ili "b" na papir, te ga ucrtati na drugo računalo, što bi trebalo ostati tajna.

Korak 9: Igrajte drugu igru: A. I. Obračun

Igrajte drugu igru: A. I. Obračun
Igrajte drugu igru: A. I. Obračun

Neka odrasla konfederacija unese svoje misteriozno pismo u obliku dugačkog retka, tako da nitko ne može vidjeti što je to pismo.

Vi: A sada - imamo misteriozno pismo! Ovo je ili "A" ili "b", a mi ćemo koristiti naše nove modele uloga da saznamo koji. Način na koji ćemo to učiniti je igrajući igru - An A. I. Obračun.

Prvo, "bingo call" kôd Mystery Lettera i neka ga svi napišu na svoj radni list.

Vi: Dakle, igrači u ovoj igri nismo mi. Igrači su Role Model A vs Role Model b. Njihov je cilj postići najbolje usklađenje sa spužvama Tajanstvenog pisma.

Svaki džep je poput okruglog. Ako Mystery Letter ima spužvicu u džepu 1, a bilo koji model uloge ima spužvice u tom džepu, oni će im se kao bod pobrojati broj spužvi u njihovom džepu. Na primjer:

Džep 1: Tajanstveno pismo nema spužve. Model uloge A ima jednu spužvu, model uloge b ima nula spužvi. Nitko ne dobiva bodove jer nema podudaranja

Džep 2: Tajanstveno pismo ima jednu spužvu. Model A ima dvije spužve. Model uloge b nema spužve. A dobiva dva boda; b ne dobiva bodove

Džep 3: Tajanstveno pismo ima jednu spužvu. Uloga modela A ima jednu spužvu. Model uloge b ima tri spužve. A dobiva jedan bod, b dobiva 3 boda

Idite dolje na popis, "igrajući" Role Models jedan s drugim sve do kraja.

Vi: Sada zbrajamo sve bodove koje je dobio svaki model uloge. Onaj s većim brojem bodova, najbolji mu je … I trebao bi biti Tajanstveno pismo!

Zatim neka svi unesu kôd Mystery Letter s radnog lista u svoje računalo, presaviju ga u rešetku i provjere je li A. I. bio u stanju razlikovati koji je …

A gomila je zbilja podivljala!

Korak 10: Zaključak

Zamotati
Zamotati

Zatim odvojite trenutak za raspravu i razmišljanje o onome što su svi upravo naučili. Evo nekoliko prijedloga za početnike rasprave:

  1. Što ste naučili izradom svog projekta?
  2. Hoćete li nastaviti raditi na tome i nakon radionice?
  3. Što je bio najzabavniji dio izrade vašeg projekta?
  4. Kakve ste probleme imali dok ste radili na svom projektu?
  5. Kako ste ih riješili?
  6. Na koje načine možete podijeliti naučeno s nekim drugim?
  7. Jeste li pomogli nekome drugome u njihovom projektu ili je netko pomogao vama?

I za kraj - petice !!!!!

Uspio si! Hvala vam što pomažete ljudima da nauče više o A. I. !!

Preporučeni: