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C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objekti: 4 koraka
C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objekti: 4 koraka

Video: C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objekti: 4 koraka

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Video: Введение в LCD2004 ЖК-дисплей с модулем I2C для Arduino 2024, Studeni
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C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos
C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos

Las posibilidades de Arduino se puede extender usando librerías. Las librerías proveen funcionalidad extra, en este instructable, para poder utilizar una pantalla OLED. Acá se koristiti 3 librería, una para conexión digital I2C, otra para utilizar la pantalla OLED, y la tercera para crear gráficos en la pantalla.

Una de las librerías nos permite crear un objeto tipo pantalla, con la cual podemos controlar la pantalla OLED en nuestro código. Un objeto en C ++ (C orientado a objetos), es una estructura más grande que una variable (por así decirlo) que tiene propiedades y funciones propias. Usándolo quedará más claro.

Za uključivanje una librería al ambiente de Arduino IDE, pueden seguir estas instrucciones de Arduino. Para usarla en una porción de código, estas se llaman al inicio del código, de la siguiente manera con la directiva #include:

#uključuje <nombreLibreria.h>

Esto lo veremos en detalle en este instructable

Korak 1: Materiales

Materiales
Materiales
Materiales
Materiales

Los materiales son pocos:

  1. Arduino UNO
  2. Pantalla OLED (u Kostariki)
  3. Kablovi
  4. Brearboard

Korak 2: Conexiones

Conexiones
Conexiones
Conexiones
Conexiones
Conexiones
Conexiones

El OLED zaslon povezan je s prikazom i fotografijama:

  1. OLED vcc - Arduino 3.3V (aunque esta conexión no hace falta)
  2. OLED gnd - Arduino GND
  3. OLED cs - Arduino GND
  4. OLED res - Arduino pin 4
  5. OLED c/s - Arduino GND
  6. OLED sda - Arduino SDA (pin A4, ili pin pin SDA)
  7. OLED scl - Arduino SCL (pin A5, ili pin pin SCL)

Tener cuidado de que el vcc se priključuje na 3.3V. Aunque extrañamente, por lo menos para la OLED que está en la foto, pareciera no se importante esta conexión

Korak 3: Código Y Uso De Librerías

Código Y Uso De Librerías
Código Y Uso De Librerías

Cargar librerías

En este proyecto se utilizan varias librerías. Como se indicó anteriormente y se ve en la fotografía, las librerías se incoporan al inicio del código. En esta caso se agregan 3 librerías en las líneas 4 a 6:

#uključi

#uključi

#uključi

La librería Wire.h, es una librería nativa, es decir, viene como parte del paquete de Arduino IDE y no hay que instalar nada additional. Por otro lado, las librerías Adafruit_GFX.h y Adafruit_SSD1306.h, deben ser instaladas. Za instalaciju, solamente descargarlas de Adafruit GFX i Adafruit SDD1306, y seguir las instrucciones acá.

Librería Wire.h

Esta librería permite comunicación I2C. El acrónimo I2C, viene de Inter-Integrated Communication, y permite la communicación digital del arduino que es "master" con varios sensores o componentsn digitales de forma simultánea. De allí que utilizamos los pines SDA y SCL en el Arduino para conectar con la pantalla OLED. En este sitio sparkfun explica bien que es I2C. Para que funcione entonces la pantalla se necesita primero cargar esa librería.

Librería Adafruit_SDD1306.h

Esta librería permite conectar y hacer funcionar la pantalla OLED a través del Arduino. AL usarla, creamos un objeto SDD1306 que nos permite utilizar la pantalla fácilmente, eso lo veremos en la siguiente sección.

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería nos permite dibujar figuras geométricas, escribir textos y utilizar todas las posibilidades gráficas de la pantalla OLED. Al final de este instructable hago un listdo de algunas de las funciones que se pueden utilizar con esta librería y que transforman la pantalla OLED en una pantalla de múltiples propósitos.

Instanciación de objeto

Después de declarar todas las librerías, en la línea 10 del código se deklarira i objeto de tipo SDD1306 que lo llamamos "display". Al Declarrarlo, debemos indicar cual es el pin de reset, en este caso el pin 4:

SSD1306 zaslon (4);

Partr de este punto, ya se crea un objeto tipo SSD1306, y podemos accesar a todas las funciones del objeto escribiendo el identificador del objeto y luego un punto con la propiedad o función que deseamos. Así por ejemplo las líneas 13 y 14, display.begin (SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3c); display.clearDisplay ();

La primera inicializa la pantalla y los argumentos "SSD1306_SWITCHCAPVCC" y "0x3c", son los que se ocupan para este modelo de pantalla OLED (puede cambiar para otras pantallas, pero el fabicante indica lo que hay que usar acá). La línea display.clearDisplay (), lo que hace es limpiar cualquier cosa que esté mostrando la pantalla.

Dibujando algo

En la línea 8, koja se deklarira kao varijabla tipo entero llamada "circleSize" y se inicializira en 1, int circleSize = 1;

Esta la vamos a utilizar para incrementar el diámetro del círculo que dibujaremos.

De las líneas 19 a 22, en la sección loop, lo que hacemos es dibujar un círculo de color blanco (WHITE) en la pozición x = 62 y y = 32, es decir, en la mitad de la pantalla, con radio circleVeličina:

display.drawCircle (64, 32, circleSize, BIJELO); display.display ();

La instrucción display.display () lo que hace es dibujar el círculo que indicamos en la pantalla.

Luego incrementamos circleSize en 2 unidades:

circleSize+= 2;

Vean que acá utilizamos la notación "+=", este es una forma corta de escribir, circleSize = circleSize + 2;

Que sería exactamente lo mismo.

Y esos es todo.

Korak 4: Funcionando Y Adicionales

Image
Image

Cargar el código en el Arduino y listo. Verán un círculo que se dibuja con radio creciente.

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería tiene una serie de comandos para dibujar en la pantalla. En este sitio de adafruit, explica algunas de sus funciones. Acá voy a mencionar algunas para que jueguen con el código:

  1. drawLine (), dozvoli dibujar líneas entre dos puntos, por ejemplo drawLine (0, 0, 10, 10)
  2. drawRect (), es para dibujar rectángulos. p.e. drawRect (10, 15, 10, 10, BIJELO), dibuja un rectángulo en posición x = 10 y y = 15, de tamaño 10 y color blanco
  3. fillRect (). Es igual al anterior pero el rectángulo es relleno
  4. drawCircle (). dibuja un círculo, como en el código que estamos utilizando. fillCircle (), hace lo mismo pero relleno
  5. drawTrangle (). Dibuja triángulos, para ello hay que indicar tres puntos en la pantalla.
  6. Para textos, hay que utilizar varios comandos. Primero localizarlo con setCursor (), luego se escriben con println ().

Para ver las funciones en uso, pueden cargar el código de ejemplo que viene con la librería.