Sadržaj:

Programiranje TI-84 Plus (srebrno izdanje) Napredno: 15 koraka
Programiranje TI-84 Plus (srebrno izdanje) Napredno: 15 koraka

Video: Programiranje TI-84 Plus (srebrno izdanje) Napredno: 15 koraka

Video: Programiranje TI-84 Plus (srebrno izdanje) Napredno: 15 koraka
Video: GOF Test for TI-84 Plus CE 2024, Studeni
Anonim
Programiranje TI-84 Plus (srebrno izdanje) Napredno
Programiranje TI-84 Plus (srebrno izdanje) Napredno

Ovo je napredna razina programiranja TI-84 plus ili srebrnog izdanja. Preporučujem da početnike poučite (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) prije nego započnete ovu instrukciju. Budite sigurni da ste upoznati sa svim naredbama koje se koriste u programima koje ste napravili u uputstvima za početnike. Niste početnik, ali samo tražite još informacija o tome kako napraviti naprednije programe, onda ste na pravom mjestu. Ali čak i ako niste početnik, svejedno vas molim da prije početka ovog programa pročitate upute za početnike, samo da znate što trebate znati. Znam da moji programi nisu najkompaktniji i najučinkovitiji koji postoje, ali dobro rade, izgledaju dobro i rade točno ono što želite. Kad vidite nešto što ne razumijete, komentirajte i ja ću vam objasniti. Ako imate povratne informacije o mojim programima ili znate bolji ili kompaktniji način izrade ovog programa, komentirajte. Također je ovo uputstvo podijeljeno u nekoliko odjeljaka: 1. napredne naredbe 1. uvjeti - uvjet if then else 2. petlje - drugi način stvaranja petlji (ne s Lbl) 3. randomiziranje - način da se kalkulator stavi u slučajni broj. 4. naredba getKey - napredna naredba koja će postati jako zgodna. 2. napredno programiranje 5. dva zaslona - objašnjenje o načinu korištenja grafikona i početnog zaslona. 6. milja i kilometara - napredna verzija programa koju ste napravili za početnike. 7. kvadratna formula - napredna verzija programa koju ste napravili u uputstvima za početnike. 8. binarni - program koji izračunava binarni broj decimalnog broja. 3. programi mogu biti zabavni 9. bouncer - zabavan program koji je zapravo vrsta čuvara zaslona. 10. chatbot - program koji omogućuje razgovor s vašim kalkulatorom. 11. šale - mali programi s kojima možete zavarati svoje prijatelje. 4. savjeti i trikovi 12. Preimenovanje/brisanje programa - kako promijeniti naziv programa ili ga izbrisati. 13. Podprogrami - kako natjerati program da pokrene drugi program. 14. Arhiva - druga memorija. 15. Izrada sigurnosne kopije vašeg kalkulatora - programa na vašem računalu, tako da nikada nećete izgubiti svoje programe. Napomena: ova instrukcija je napredna. Neću graditi program korak po korak kao što sam to učinio u uputstvima za početnike. Pokazat ću vam program, objasniti što radi i objasniti zašto trebate dodati određene naredbe. Ako imate pitanje, samo pohvalite.

Korak 1: Uvjeti

Uvjete
Uvjete

Uvjet Ako već možete napraviti program koji može računati, ali kako ga spriječiti da broji kad dosegne 100. Naravno, uz uvjet. Program za brojanje mogao bi izgledati otprilike ovako:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Idi na A Sada dodajete dva retka zbog kojih se zaustavlja na 100, pa ćete dobiti ovo:: 0 → O: Lbl A: A+1 → A: Disk A: Ako je A = 100: Zaustavi: Idi na A (= se može pronaći pritiskom na 2., matematika) Kada koristite uvjet If, provjerit će je li uvjet (A = 100) je u pravu. Ako jest, ako će se nastaviti s linijom ispod nje, a zatim nastaviti s crtama ispod te. Ako je uvjet netočan, preskočit će sljedeći redak i nastaviti s drugim redom prema dolje. Dakle, ovaj program počinje s 0. Zatim broji do 1. Prikazuje 1 i provjerava je li A 100. Budući da 1 nije isto što i 100, preskočit će sljedeći redak i preći na Goto A. Pa će ići natrag u Lbl A i računajte na. Ali kad je A jednako 100, nastavit će se sa sljedećim retkom, koji kaže Stop, pa će se program zaustaviti. Uvjet Ako je onda drugo, ali možda biste htjeli da program učini više od jedne stvari ako dosegne 100. Na primjer, neka prikaže "100 je dostignuto". Naravno, to možete učiniti ovako:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Ako je A = 100: ClrDom: Ako je A = 100: Disp "100 JE DOSTIGNUTO": Ako je A = 100: Pauza: Ako je A = 100: Stop: Idite na A, ali na ovaj način vaš će program biti daleko veći nego što bi mogao biti. Možete to učiniti i ovako:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Ako je A = 100: Tada: ClrHome: Disp "100 JE DOSTIGNUTO: Pauza: Stop: Inače: Idi na ovo program provjerava je li A = 100. Ako jest, nastavit će se. Ali ako nije, program će preskakati sve dok ne dosegne Ostalo, a zatim nastaviti. Sada možete izbrisati naredbu Stop, jer tada, ako A = 100, prvo će izbrisati početni zaslon, zatim će prikazati tekst, pauzirati dok ne pritisnete enter, a zatim postoji naredba Else, pa naredbe za ovaj komad završavaju i program će se zaustaviti, pa će vaš program izgledati poput ovo:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Ako je A = 100: Tada: ClrHome: Disp "100 JE DOSTIGNUTO: Pauza: Inače: Idi na Jedan od načina označavanja koji je vrlo čest je an If Then Else uvjet ovako:: If A = …: then: …..: Else The: može se pronaći pritiskom na ALPHA, 'point'. Možete koristiti: umjesto dodavanja dodatne linije svugdje u programu. Mogli biste napisati cijeli program u jedan redak, ali to nije baš zgodno, jer jednim slučajnim pritiskom na Clear i vaš je program u potpunosti uklonjen, osim imena, pa to ne preporučujem. Više uvjeta Ali možda to želite računati i tražiti da računa svaki put nakon dodavanja 100. Tada možete koristiti naredbe 'i' i 'ili', koje možete pronaći pritiskom na 2nd, math, right. Vaš bi program trebao izgledati otprilike ovako:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Ako je A = 100 ili A = 200 ili A = 300 ili A = 400 ili A = 500: Izbornik ("GO ON? "," DA ", A," NE ", B: Idi na A: Lbl B Ovaj program će provjeriti je li A = 100 ili je A = 200 ili je A = 300 i tako dalje. Ako je netko u pravu, bit će prikazati izbornik i dati vam izbor da računate na njega ili ne. Ako ne, prestat će, u protivnom će računati dok uvjet ponovno ne postane istinit. Drugi mogući višestruki uvjet je jedan poput ovog:: Ako je A = 30 i B = 2 U tom će slučaju program provjeriti je li A jednako 30. Ako je tako, provjerit će je li B jednako 2. Ako su obje istinite, nastavit će se s linijom izravno ispod nje. Ako je jedna jedan od ovih uvjeta nije istinit, preskočit će sljedeći redak, kao što obično čini kada je uvjet lažan. Također možete kombinirati ove dvije vrste više uvjeta poput ovog:: Ako je A = 30 i B = 2 ili A = 100 i B = 2 Mislim da možete sami shvatiti što će ovo učiniti. Nove naredbe: If Then Else

Korak 2: Petlje

Petlje
Petlje

Pomoću naredbe Lbl i naredbe Goto možete stvoriti petlju ovako:: 0-> A: Lbl A: A+1-> A: Ako je A <20: Idi na A No to se može učiniti lakše pomoću naredbe While. Program će izgledati ovako:: 0-> A: Dok je A <20: A+1-> A: Kraj Kao što vidite, ovo je puno kraće. Naredba Kraj je kraj petlje. Ovaj će program provjeriti je li A manji od 20. Sve dok je ovaj uvjet istinit, nastavit će sa sljedećim redovima, sve dok ne pronađe naredbu Kraj. Zatim će se vratiti na naredbu While i provjeriti je li uvjet još uvijek istinit. Ako uvjet postane netočan, preskočit će svaki sljedeći redak, sve dok ne pronađe naredbu Kraj i nastavi s redovima nakon završetka. Ako želite napraviti bezuvjetnu petlju, možete koristiti ovo:: 0-> A: Dok 1: A+1-> A: Kraj 1 ovdje označava uvjet koji je uvijek istinit. Ovo bi moglo biti korisno ako mora postojati više načina za prekid petlje, na primjer:: 0-> A: 0-> B: Dok 1: A+1-> A: B+2-> B: Ako je A = 5: Idi na C: Ako je B = 8: Idi na D: Kraj Jedna stvar koju preporučujem je dati petlji oznaku:: Lbl A: Dok je 1: s tuff: Kraj Ako sada želite da se program vrati u petlju nakon napustio je petlju, samo upotrijebite Goto A. Nove naredbe: While End

Korak 3: Randomiziranje

Ponekad želite da program učini nešto nasumično, poput izgovaranja slučajnog broja ili postavljanja teksta na nasumično mjesto. Da biste to učinili, možete koristiti randInt (naredbu. Morat ćete je koristiti ovako:: randInt (a, b) Odabrat će slučajni broj između a i b (također može biti a ili b). Pa ako želite program koji postavlja vaše ime na nasumično mjesto na ekranu kada pritisnete enter, vaš bi program trebao izgledati otprilike ovako:: Clrhome: Lbl A: getKey-> K: Ako je K = 0: Idi na A: Ako K = 105: Output (randInt (1, 8), randInt (1, 16), "NAME: Goto A Naravno, slovu možete dati i slučajnu vrijednost, poput ove:: randInt (a, b)-> RNew naredbe: randInt (

Korak 4: Naredba GetKey

Naredba GetKey
Naredba GetKey

Naredba getKey naprednija je naredba koja se koristi kako bi program zatražio ključ. To može biti bilo koji ključ osim tipke Uključeno. Postoji jedna stvar koju trebate znati o ovoj naredbi. To nije naredba poput Prompt ili Input, koja čeka da unesete vrijednost. Ako ne unesete vrijednost, program će nastaviti s vrijednošću 0. Da bi 'čekao' vaš odgovor, morate stvoriti petlju. Evo primjera takve petlje:: Lbl 1: getKey: Ako je Ans = 0: Idi na 1 Kao što vidite, možete se prisjetiti ključa koji je stavljen u Ans. S tim postoji samo jedan problem. Vratit ću se na to za sekundu. Prvo želite znati kako ova naredba zapravo funkcionira. Pa, svaki ključ ima svoj broj. Na slici možete vidjeti koji broj pripada kojem ključu. Ako pritisnete tipku, Ans će dobiti svoju vrijednost. No sada je problem s ovom notacijom. Ako biste koristili naredbu getKey za promjenu vrijednosti varijabli, ovaj bi način mogao uzrokovati probleme. Recimo da imate ovaj program:: 0 → A: Lbl 1: getKey: If Ans = 0: Goto 1: If Ans = 25: A+1 → A: If Ans = 34: A-1 → A: Disp A: Idi na 1 Ovaj program trebao bi vam pokazati vrijednost A. Ako pritisnete prema gore, jedan biste trebali dodati u A, a ako pritisnete prema dolje, trebali biste oduzeti od A. Tada bi vam trebao pokazati vrijednost A. Nažalost, ovaj program će zapravo ne radi tako. Problem je u načinu na koji Ans radi. Ona uzima vrijednost posljednjeg izvršenog izračuna. Ako pritisnete prema gore, Ans će imati 25, pa će se dodati jedan. No, sljedeće što treba učiniti jest pogledati je li Ans 34. Ans će biti 34 kada je A 34, jer je A+1 posljednji izračun koji je napravio, pa u ovom programu A nikada ne može biti veći od 33. Kako biste bili sigurni da je program radi dobar posao, samo dajte getKeyu drugu vrijednost, na primjer K. Vaš bi program sada trebao izgledati otprilike ovako:: 0 → A: Lbl 1: getKey → K: Ako je K = 0: Idi na 1: Ako je K = 25: A+1 → A: Ako je K = 34: A-1 → A: Disp A: Idi na 1 Sada pomislite, naravno, kako mogu znati sve vrijednosti svakog ključa? Ne trebate. Mogli biste napraviti program koji to čini umjesto vas:) Program bi mogao izgledati otprilike ovako:: Lbl 1: getKey: Disp Ans: Goto 1 To je stvarno mali, ali vrlo zgodan program. Jedino što radi je ponavljajući prikaz 0 dok ne pritisnete tipku. Kada to učinite, prikazat će se vrijednost koja pripada ključu, a zatim će se opet ponavljati 0. Možete napraviti da program ne prikazuje 0 svaki put, ali ako to učinite, program će biti samo puno veći i bit će neće vas podsjetiti na činjenicu da će, ako ne unesete ključ, samo nastaviti s vrijednošću 0. Postoji i drugi trik da zapamtite vrijednost svakog ključa. Prvo odbrojite od gornjeg reda ključeva do reda ključa koji želite. Recimo da želite znati vrijednost prgm -a. Njegov je red 4. redak. Sada računajte slijeva nadesno. prgm će biti treći ključ. prgm je red 4, ključ 3 pa je vrijednost 43. Nove naredbe: getKey

Korak 5: Dva ekrana

U hardveru kalkulator ima samo jedan zaslon, au softveru dva. Oboje možete upotrijebiti za rad programa, ali istovremeno možete koristiti samo jedan. Ti su zasloni početni zaslon i zaslon s grafikonima. Početni zaslon Početni zaslon je zaslon na kojem unosite formulu, a kalkulator prikazuje odgovor. Ovaj zaslon koriste naredbe poput Disp, Input, Output (, Prompt i ClrHome. Ovo je također zaslon na kojem se prikazuje Gotovo pri napuštanju programa. Zapravo, ovo je glavni zaslon i obično se koristi za jednostavne programe ili izračunavanje programa, poput kvadratne formule. Ovaj zaslon nije toliko točan jer ima samo 16 do 8 pozicija (16 širokih i 8 visokih). Na jednom mjestu možete postaviti jedan znak, poput broja, slova, praznog mjesta ili +,-, / ili *. Neki znakovi zauzimaju nekoliko pozicija, poput cos (. Ovaj zauzima 4 pozicije zaredom. Grafički zaslon Grafički zaslon je zaslon na kojem kalkulator iscrtava svoje grafikone. Ovaj zaslon koriste naredbe koje može se pronaći pritiskom na DRAW (2ND, PRGM). Ovaj je zaslon puno točniji jer ima 94 x 62 pozicije ili zapravo piksele. Svaki se piksel može uključiti ili isključiti naredbama iz izbornika DRAW. Preporučujem da se upoznate sami s ovim naredbama. Vrlo su ručne, ali nije tako teško razumljivo. Bit ću po objasniti većinu instrukcija o tome kako crtati na kalkulatoru u bliskoj budućnosti, objašnjavajući većinu naredbi danih u izborniku DRAW.

Korak 6: Kilometri i kilometri

Možda vam se nije svidio program kilometara i kilometara s početničke razine. To može biti zato što ste morali zatvoriti program i ponovno ga pokrenuti da biste unijeli drugu vrijednost. Što ako vam kažem, ne morate. U ovom koraku pokazat ću vam način da program izgleda ljepše i praktičniji. Evo programa:: 0-> A: 0-> M: 0-> N: Lbl 3: ClrDom: Ako je A = 0: Zatim: Izlaz (1, 1, "MILES:: Izlaz (1, 7, M: Izlaz (2, 1, "KM:: Izlaz (2, 7, N: Idi na 1: Ostalo: Izlaz (2, 1," MILES:: Izlaz (2, 7, M: Izlaz (1, 1, "KM):: Izlaz (1, 7, N: Lbl 1: getKey-> K: Ako je K = 25 i A = 0 ili K = 34 i A = 0: Tada: ClrHome: Izlaz (2, 1, "MILES:: Izlaz (2, 7, M: Izlaz (1, 1, "KM:: Izlaz (1, 7, N: 1-> A: Idi na 1: Inače: Ako je K = 25 i A = 1 ili K = 34 i A = 1: Zatim: ClrHome:: Output (1, 1, "MILES:: Output (1, 7, M: Output (2, 1," KM:: Output (2, 7, N: 0-> A: Goto 1): Ostalo: Ako je K = 105: Idite na 2: Ako je K = 22: Tada: ClrDom: Ostalo: Idi na 1: Lbl 2: Ako je A = 0: Tada: Izlaz (2, 1, "KM:: Unos" MILES: ", M: M*1.609344-> N: Izlaz (2, 1, "KM:: Izlaz (2, 7, N: Idi na 3: Ostalo: Izlaz (2, 1," MILES:: Ulaz "KM:", N: N/1.609344: Izlaz (2, 1, "MILES:: Izlaz (2, 7, M: Idi na 3Što radi? Ovaj program će prvo prikazati ovo: MILES: 0 KM: 0 Ako pritisnete gore ili dolje, oni će Kada pritisnete Enter, tražit će vrijednost one koja je na t op. Unesite vrijednost i pritisnite Enter. Izračunat će drugu vrijednost i prikazati je. Kad sada pritisnete gore ili dolje, MILES i KM će ponovno promijeniti položaj, kao i vrijednosti, sve dok ponovno ne pritisnete Enter. Tada će se vrijednosti promijeniti u 0 i program će zatražiti drugu vrijednost one koja je na vrhu. Kada pritisnete MODE, program će se zaustaviti. Kada izrađujete program koji koristi varijable, preporučujem da promijenite sve varijable koje koristite na 0 na početku programa. Naredbu 'i' i 'ili' možete pronaći pritiskom na 2nd, math (test) i pritisnite lijevo.

Korak 7: Kvadratna formula

Može biti i da vam se nije svidio posljednji program s kvadratnom formulom jer niste mogli vidjeti što ste unijeli za A, B i C nakon što ste dobili vrijednosti za X, ili možda zato što biste samo htjeli promijeniti vrijednost A, morali biste ponovo pokrenuti program i iznova unijeti iste vrijednosti za B i C. S ovim programom svi su problemi riješeni. Program je puno veći od posljednjeg, ali svakako izgleda ljepše i bolje radi.: Lbl 5: 0-> A: 0-> B: 0-> C: 0-> D: 0-> X: 0-> Y: 0-> Z: Lbl 3: ClrDom: Ako je Z = 0: Tada: Output (1, 1, "A =: Output (1, 3, A: Output (2, 1," B =: Output (2, 3, B: Output (3, 1, "C)): Output (3, 3, C: Output (4, 1, "DISCR =: Output (4, 7, D: Output (5, 1," X =: Output (5, 3, X: Output (6, 1, "OR):) Izlaz (7, 1, "X =: Izlaz (7, 3, Y: Idi na 1: Ostalo: Ako je Z = 1: Zatim: Izlaz (3, 1," A =: Izlaz (3, 3, A: Izlaz (1, 1, "B =: Izlaz (1, 3, B: Izlaz (2, 1," C =: Izlaz (2, 3, C: Izlaz (4, 1, "DISCR =: Izlaz (4, 7, D: Output (5, 1, "X =: Output (5, 3, X: Output (6, 1," OR): Output (7, 1, "X =: Output (7, 3, Y: Idi na 1: Inače: Izlaz (2, 1, "A =: Izlaz (2, 3, A: Izlaz (3, 1," B =: Izlaz (3, 3, B: Izlaz (1, 1, "C): Izlaz (1, 3, C: Izlaz (4, 1, "DISCR =: Izlaz (4, 7, D: Izlaz (5, 1," X =: Izlaz (5, 3, X: Izlaz (6, 1, "ILI)): Izlaz (7, 1, "X =: Izlaz (7, 3, Y: Lbl 1: getKey-> K: Ako je K = 0: Idite na 1 oznaku 1: Z+(K = 25)-(K = 34)- > Z oznaka 2: Ako je Z = 3: 0-> Z oznaka 3: Ako je Z = -1: 2-> Z oznaka 4: Ako je K = 105: Idite na 2: Ako je K = 22: Zatim označite 5: ClrDomaće: Ostalo: Idi na 3: Lbl 2: Ako je Z = 0: Idi na A: Ako je Z = 1: Idi na B: Ako Z = 2: Idi na C: Lbl A: ClrDom: Izlaz (2, 1, "B =: Izlaz (2, 3, B: Izlaz (3, 1," C =: Izlaz (3, 3, C: Izlaz (4, 1, "DISCR =: Izlaz (4, 7, D: Izlaz (5, 1," X =: Izlaz (5, 3, X: Izlaz (6, 1, "ILI: Izlaz (7, 1,") X =: Izlaz (7, 3, Y: Ulaz "A =", A: Ako je A =/0 i B =/0 i C = 0: Zatim označite 6: B²-4AC-> D: Ako je D <0: Idi na E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Idi na 3: Ostalo: Idi na 3 oznaku 7: Lbl B: ClrHome: Izlaz (2, 1, "C =: izlaz (2, 3, C: izlaz (3, 1," A =: izlaz (3, 3, A: izlaz (4, 1, "DISCR =: izlaz) (4, 7, D: Output (5, 1, "X =: Output (5, 3, X: Output (6, 1," OR): Output (7, 1, "X =: Output (7, 3, Y: Ulaz "B =", B: Ako je A =/0 i B =/0 i C = 0: Tada: B²-4AC-> D: Ako je D <0: Idi na E: (-B-√ (D))/ (2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Idi na 3: Ostalo: Idi na 3: Lbl C: ClrDom: Izlaz (2, 1, "A =: Izlaz (2, 3, A: Izlaz (3, 1, "B =: Izlaz (3, 3, B: Izlaz (4, 1," DISCR =: Izlaz (4, 7, D: Izlaz (5, 1, "X =: Izlaz (5, 3, X: Izlaz (6, 1, "ILI: Izlaz (7, 1," X =: Izlaz (7, 3, Y: Ulaz "C =", C: Ako je A =/0 i B =/0 i C = 0: Tada: B²-4AC-> D: Ako je D <0: Idi na E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Idi na 3: Ostalo: Idi na 3: Lbl E: ClrDom: Izlaz (4, 5, "Disk <0: Pauza: Idi na 5 oznaka: 1. Postavljanje ove linije izravno ispod naredbe getKey dovodi do brže reakcije programa, jer odmah traži novi ključ, umjesto da prvo provjeri sve sljedeće stvari, što bi bilo prilično beskorisno. 2. (K = 25) i (K = 34) su uvjeti. Ovi uvjeti imaju vrijednost 1 ako je istina, a vrijednost 0 ako ne. Ovo je kratak način pisanja. 3. Z možda nije 3, pa ako bi brojalo i doseglo 3, odmah ide na 0. 4. Z ne mora biti negativno, pa ako bi odbrojavalo i doseglo vrijednost ispod 0, odmah ide na 2 5. Ako pritisnete tipku 22 (MODE/QUIT), program će očistiti zaslon (ClrHome), a zatim izaći, jer stiže do drugog, a da prije toga nije stigao naredba Goto. 6. =/ trebao bi biti znak 'nije', koji se nalazi pritiskom na 2ND, MATH, a zatim na drugu opciju. Nažalost, ne mogu to upisati. 7. Ne znam razlog zašto se naredbe Else i Goto 3 moraju staviti tamo, ali ako se ne postave tamo, program će se zatvoriti. Što radi? Ovaj program prikazuje ovaj zaslon: A = 0 B = 0 C = 0 DISCR = 0 X = 0 ILI X = 0 Ako pritisnete gore ili dolje, A, B i C će promijeniti položaj. Pritiskom prema gore gornji će otići do dna, a srednji prema vrhu (jele B, zatim C, zatim A). Pritiskom prema dolje donji će otići na vrh, a gornji u sredinu (jelke C, zatim A, zatim B). Na ovaj način možete rotirati ova tri slova. Kad pritisnete enter, od vas će se tražiti vrijednost gornje vrijednosti. Unesite vrijednost i pritisnite enter. Sada možete ponovno rotirati tri slova. Kad sva tri slova dobiju vrijednost, koja nije 0, program će unijeti vrijednosti diskriminanta i obje mogućnosti za X. Sada se još uvijek možete okretati i mijenjati vrijednosti A, B i C kako bi izračunao diskriminator i oba X za drugu vrijednost A, B ili C. Kada pritisnete MODE/QUIT, program će se zatvoriti. Ako biste unijeli vrijednosti za A, B i C zbog kojih bi diskriminator bio negativan, program bi dao pogrešku jer ne može uzeti kvadratni korijen iz negativnog broja. U program sam stavio dodatnu značajku zbog koje program neće dati pogrešku, ali će prikazati činjenicu da je diskriminator manji od 0. Nakon toga trebate pritisnuti enter i sve će se vrijednosti vratiti na 0.

Korak 8: Binarni

Ovdje je program koji može pretvoriti normalne brojeve u binarne brojeve. Provjerite:: Lbl A: ClrHome: Unos "NUMBER", A: Ako je A <0: Idi na A: 12-> X: 0-> Z: Dok je 1: X-1-> X: A-2^X -> B: Ako je B <0: Kraj: Z+10^X-> Z: Ako je B = 0: Idi na Z: B-> A: Kraj: Lbl Z: Disp "BINARNI BROJ JE", Z: Pauza: ClrHome: Izbornik ("JOŠ JEDAN BROJ?", "DA", A, "NE", B: Lbl BŠto radi? Ovaj program je prilično mali program, ali radi savršeno u redu. Sve što traži je da zatražite broj, i kad se unese, izračunat će se da su binarni blizanci. Prilično je jednostavno. Ako želite, možete saznati kako to točno funkcionira s nekim zgodnim izgledom. Moram istaknuti samo jednu stvar: vi ne smije unijeti broj veći od 1024, jer će tada program koristiti binarni broj za znanstveni zapis, što će uzrokovati da program postane netočan.

Korak 9: Izbacivač

Evo programa koji nisam smislio sam, već sam ga pronašao na webu. To je neka vrsta čuvara zaslona koji se zove izbacivač. Pogledajte:: ClrDraw: AxesOff: randInt (0, 62-> A: randInt (0, 94-> B: 1-> C: 1-> D: Dok 1: A+C-> A: B+D -> B: Pxl-Promjena (A, B: Ako je A = 0: 1-> C: Ako je A = 62: -1-> C: Ako je B = 0: 1-> D: Ako je B = 94: -1 -> D: KrajŠto radi? Ovaj program koristi zaslon s grafikonom. Povlači dijagonalnu liniju po cijelom zaslonu, počevši od slučajnog mjesta na ekranu. Kada dođe do ruba zaslona, odskočit će i otići u drugom smjeru. Na ovaj način će obojati zaslon, a zatim se ponovno izbrisati. Prilično je zabavno zadiviti prijatelje.

Korak 10: Chatbot

Ovo je glavna postavka za chatbot. Zapravo jednostavno.: ClrHome: Disp "WELCOME TO THE", "CHATBOT FOR TI mark 1: While 1: Input" ", Str1 mark 2:… mark 3: EndMarks 1. Ovo je samo tekst dobrodošlice. Unesite ovdje što god želite. Ili samo izbrišite ovaj redak. Uvjerite se sami. 2. Str 1 je varijabla. To je objašnjeno u mojim početničkim uputama. U osnovi, pohranjuje tekst. 3. Ovdje unesite bilo koju interakciju koju želite da kalkulator ostvari. Na primjer, unesite ovo:: Ako je Str1 = "HELLO: Disp" HYŠto radi? Ovaj program u osnovi čeka da unesete tekst. Ako to učinite, provjerit će njegov 'katalog'. Ako ste 'naučili' tekst, učinit će točno ono što ste naučili raditi. Pogledajmo primjer. Ako unesete HELLO, kalkulator će odgovoriti sa HY. Ne smijete zaboraviti navodnike, jer u protivnom ovo neće uspjeti. Možete ga naučiti što više stvari koje želite i razgovarajte s njim kad vam je dosadno. Ako kalkulator ne zna tekst koji ste unijeli, samo će zatražiti drugi tekst i zanemariti ono što ste rekli. Evo još nekih primjera stvari koje biste mogli naučiti:: Ako je Str1 = "STOP: Zaustavi: Ako je Str1 =" HELLO ": Zatim: randInt (0, 3)-> A: Ako je A = 0: Disp" HY: Ako A = 1: Disp "POZDRAV: Ako A = 2: Disp" DOBAR DAN: Ako je A = 3: Disp "HELLO: Kraj: Inače: If Str1 =" KOLIKO JE VRIJEME?: getTime: Ako je Str1 = "OTVOREN ABC: prgmABC

Korak 11: Šale

Naravno da se možete petljati i s kalkulatorima svojih prijatelja. Evo dva smiješna programa. Lako ih je napraviti na kalkulatoru prijatelja. Evo prvog:: ClrHome: Disp: "VAŠ KALKULATOR", "JE BLOKIRAN", "", "ENTER KOD:: Lbl A: Unos" ", X: Ako je X = 23: Idite na B: Idite na A: Lbl B: Unos "", X: Ako je X = 11: Idi na C: Idi na A: Lbl C: Unesi "", X: Ako je X = 1995: Zaustavi: Idi na A Što radi? Ovaj program će vam reći da je vaš kalkulator bio blokirano. Zatim će od vas tražiti kôd. Kôd je u ovom slučaju 23-11-1995. Kao što vidite to je datum. Prvo ćete morati unijeti 23. Ako ne, ponovno će vas pitati broj, sve dok ne unesete 23. Nakon što unesete 23, od vas će se tražiti drugi broj. Ako unesete 11, nastavit će se s traženjem još jednog broja (1995), ali ako ne unesete, vratit će se na početak i od vas će ponovno tražiti 23. Ako ispravno unesete sva tri broja, program će se zaustaviti i vaš će kalkulator biti deblokiran. Zabavna stvar ovog programa je što ne možete vidjeti je li tražeći od vas prvi, drugi ili treći broj, tako da drugi neće ni znati da morate unijeti 3 različita n umbers (osim ako im ne kažete). Možete unijeti bilo koji kôd. Ako biste napravili ovaj program na tuđem kalkulatoru, isprobajte njegov/njezin rođendan. To je njihov kod i oni će znati kôd, ali neće znati da je to kôd. Postoji samo jedna stvar koja malo razočarava ovaj program. Program možete jednostavno napustiti pritiskom na Uključeno. Program će se zaustaviti i dati mogućnost napuštanja. Pritisnite quit i kalkulator se deblokira bez unošenja koda. Usput, ovo radi sa bilo kojim programom. Evo drugog programa:: ClrHome: Dok 1: Unos "", A: randInt (A-10, A+10)-> A: Disp A: KrajŠto on radi? Ovaj je program još kraći i stoga ga je lakše brzo napraviti na kalkulatoru prijatelja bez da on/ona to primijeti. Ako pokrenete ovaj program, vaš prijatelj neće primijetiti razliku u tome što kalkulator obavlja svoj uobičajeni posao. Vaš će prijatelj unijeti pitanje, na primjer uzeti 23-4. Točan odgovor je naravno 19, ali kalkulator će prikazati slučajni odgovor između 19-10 = 9 i 19+10 = 29. Postoji mogućnost od 4, 76% da će odgovor kalkulator biti pravi odgovor, pa će vjerojatno biti pogrešan. Nemojte izvesti ovaj trik neposredno prije provjere matematike, jer bi to moglo pokvariti ocjenu vaših prijatelja, što je nepravedno.

Korak 12: Preimenovanje/brisanje programa

Kao što možda znate, ne možete preimenovati program. Iako možete napraviti novi program i kopirati sadržaj programa koji želite preimenovati u novi program. Recimo da ste moj ABC program, ali ste mu dali ime ABCD. Sada želite da se zove ABC. Morat ćete napraviti novi program pod nazivom ABC. Zatim pritisnite RCL (2ND, STO). Pritisnite PRGM, lijevo i odaberite ABCD. Pritisnite enter i ponovo unesite. Sadržaj ABCD -a bit će kopiran u ABC. Sada imate dva programa koji oba rade istu stvar. Vjerojatno želite izbrisati ABCD. Da biste to učinili, pritisnite MEM (2ND, +), dolje, enter, enter. Sada vidite popis svega pohranjenog na vašem kalkulatoru. Odaberite ABCD, program koji želite izbrisati, i pritisnite delete. Sada je vaš program izbrisan:)

Korak 13: Potprogrami

Prilikom pisanja programa druge programe možete pozvati kao potprograme. Da biste to učinili, uredite program, pritisnite PRGM, lijevo i odaberite program koji želite pozvati. Kada pritisnete enter, vidjet ćete sljedeći redak:: prgmNAME Kad program koji uređujete vidi ovaj redak, pokrenut će program NAME, a nakon što završi s imenom NAME, nastavit će s prvim programom, tamo gdje je lijevo od.

Korak 14: Arhivirajte

Arhiva
Arhiva

Kao što možda znate, vaš kalkulator ima dvije memorije: RAM i arhivu. RAM memorija je glavna i radna memorija. Kada pohranite program, sliku, popis ili drugu varijablu, bit će pohranjeni u RAM memoriji. Nažalost, nakon što napravite puno programa, vidjet ćete da je RAM memorija relativno mala. Možete arhivirati bilo koji program ili sliku tako da odete na MEM, Mem Mgmt/Del…, All… Odaberite program/sliku koju želite arhivirati i pritisnite enter. Program će biti pohranjen u arhivskoj memoriji, umjesto RAM memorije. Time će kalkulator biti brži. Nakon što se program pohrani u memoriju arhive, ne možete ga pokrenuti niti urediti. Slike se ne mogu opozvati niti pohraniti. Da biste ih poništili, samo idite na popis, odaberite program koji želite arhivirati i pritisnite enter. Također možete otići na CATALOG (2ND, 0) i odabrati naredbu Arhiviraj ili Poništi arhiviranje. Ove naredbe ne rade s programima, ali rade sa slikama. Odaberite takvu naredbu, zatim pritisnite VARS, slike i odaberite sliku koju želite (ne) arhivirati. Pritisnite enter da biste ga odabrali, a zatim ponovno pritisnite tipku za (ne) arhiviranje. Nakon što se program ili slika arhivira, ispred naziva programa ili slike pojavit će se mala zvjezdica.

Korak 15: Sigurnosna kopija vašeg kalkulatora

Izrada sigurnosne kopije vašeg kalkulatora
Izrada sigurnosne kopije vašeg kalkulatora

Naravno, uvijek postoje oni gadni momci koji resetiraju vaš kalkulator pa ćete izgubiti svaki program koji ste napravili. Pa, bez brige. Postoji način da napravite sigurnosnu kopiju s vašeg TI -ja i vratite sve programe istog dana kad ih je gadni tip izbrisao. Besplatni program koji je vrlo jednostavan za korištenje je TI connect. Ovaj program možete preuzeti ovdje. Najprije odaberite oglas s desne strane zaslona 'TI connect for Mac' ako koristite Mac ili 'TI connect for Windows' ako koristite računalo. Zatim odaberite željeni jezik i pritisnite 'Nastavi kao gost'. Zatim pokrenite preuzimanje i instalirajte program. Nakon instalacije otvorite program. Pojavit će se mali zaslon sa 7 različitih opcija: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo i Explore My TI Data. Osim svih ovih opcija, postoje samo dvije koje možete koristiti bez potrebe za instaliranjem dodatnog softvera. Ova dva su Sigurnosno kopiranje i vraćanje. Prvo povežite svoj TI s računalom pomoću USB kabela koji ste dobili uz kalkulator. Zatim odaberite Sigurnosna kopija (ili pritisnite b) da biste napravili sigurnosnu kopiju svog TI -a. TI connect će odmah početi tražiti TI spojen na računalo. Odaberite odgovarajući kalkulator i odaberite gdje želite pohraniti sigurnosnu kopiju, kako joj dati naziv i što želite sigurnosno kopirati: aplikacije, arhivu ili ram ili bilo koju kombinaciju. Pritisnite OK i računalo će početi sigurnosno kopirati vaš TI. Za vraćanje sigurnosne kopije u TI povežite TI s računalom i odaberite Vrati (ili pritisnite r). Opet će odmah početi tražiti povezani TI. Odaberite TI i odaberite želite li vratiti aplikacije, arhivu, ram ili bilo koju njihovu kombinaciju. Zatim odaberite koju sigurnosnu kopiju želite vratiti na kalkulatoru i pritisnite OK. Pričekajte nekoliko sekundi (ovisno o tome koliko programa i aplikacija i stvari treba kopirati) i gotovi ste.

Preporučeni: