Sadržaj:
- Korak 1: Dijagram kruga
- Korak 2: Konceptni dijagram
- Korak 3: Pripremite materijale i alate
- Korak 4: Postavljanje softvera
- Korak 5: Izrada komponenti
- Korak 6: Montaža
- Korak 7: Rješavanje problema i spremni za vikanje
- Korak 8: Završni prikaz sustava
Video: Pomorska bitka-Crni biser: 8 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2024-01-30 09:37
【Uvod】
Mi smo skupina 3, JI-obrtnik (logo: Sl.3), sa Shanghai Jiao Tong University Joint Institute (Sl.1). Naš kampus nalazi se u okrugu Minhang u Šangaju. Slika 2 je slika zgrade JI koju smo vidjeli na mikroblogu JI, što je naša omiljena originalna slika kampusa. JI ima za cilj njegovanje inženjera s vodstvom i studentima pruža čvrste i izvrsne temelje tehnoloških i komunikacijskih vještina.
Članovi grupe: Shi Li; Guan Kaiwen; Wang Tianyi; Liu Yongle; Ervin Tjitra (slika 4)
Instruktori:
Profesor Shane. Johnson, doktor znanosti (tehnologija)
Tel: +86-21-34206765-2201 E-pošta: [email protected]
Profesorica dr. Irene Wei (TC)
Tel+86-21-3420-7936 E-mail: [email protected]
Asistent:
Li Jiaqi (Tech) Zhou Xiaochen (Tech)
Liu Xinyi (TC) Ma Zhixian (TC)
Information Podaci o tečaju i projektu】
Na tečaju VG100, Uvođenje inženjeringa (jesen 2017.), prema uputama dr. Shane Johnson i dr. Irene Wei, mi ćemo sudjelovati u igri pod nazivom Naval Battle.
Tijekom igre, kada je naš robot pokušao podići veliku kuglu, jedna od traka koje smo koristili za lijepljenje servo motora na tijelo robota je otpala, što je dovelo do raspadanja lanca i proveli smo dosta vremena na popravku. No na kraju smo nastavili igru s preostalim vremenom te smo uspjeli premjestiti 1 veliku i 4 male loptice na drugu stranu.
Naš konačni rezultat je 8 i zauzimamo 14 mjesto od svih 22 grupe.
Naš video zapis igre:
Ciljevi projekta:
U ovom projektu cilj je osmisliti i izgraditi robota za igru pod nazivom Naval Battle (detaljna pravila i propisi priloženi u nastavku). Robot bi trebao moći pomaknuti velike loptice i male loptice koje su TA postavili prije zida za 3 minute s obzirom na vrijeme.
Naš projekt:
Naš robot se uglavnom sastoji od sustava za podizanje i sustava za kretanje.
U sustavu za podizanje koristimo servo motore za upravljanje s dva zupčanika, a na svaki od njih pričvršćeni su lanci koji drže dvije vilice. Svima njima se upravlja pomoću daljinskog upravljača PS2. Velike loptice moraju se pomicati vilicama poput viljuškara, a dvije drvene daske pričvršćene na vanjskim stranama vilica služe za sprječavanje odvajanja vilica jedna od druge s obzirom na težinu velikih kuglica između njih.
U pokretnom sustavu koristimo 2 motora za pomicanje robota, Arduino ploču i PS2 kontroler za kontrolu brzine i smjera robota.
Rules Pravila igre i pravila natjecanja】
Robot ima ograničenu veličinu od 350 mm (duljina)*350 mm (širina)*200 mm (visina) u početnoj poziciji natjecanja.
Mogu se koristiti samo isporučeni motori, a dopušteni su i servo motori bilo koje vrste.
Igra ima ograničenje od 3 minute, a konačni rezultat izračunava se prema konačnim pozicijama loptica.
Polje (slike 5 i 6) igre je 2000 milimetara u duljinu i 1500 milimetara u širinu s okolnim zidovima koji stoje na 70 milimetara. Na sredini polja, zid (slika 7) visine 70 milimetara i širine 18 milimetara postavljen je 50 milimetara iznad tla koji razdvaja polje na dvije strane.
Četiri drvene kugle (promjera: 70 mm) postavljaju TA na polje, a za pomicanje svake na drugu stranu daju se 4 boda. TA -ima također postavlja 8 malih kuglica što daje 1 bod za pomicanje svake na drugu stranu.
Kazna od 5 bodova bit će dosuđena ako je velika lopta izašla iz polja, a kazna od 2 boda za malu loptu.
Korak 1: Dijagram kruga
Korak 2: Konceptni dijagram
Slike 1 i 2 su naš konceptni dijagram. Slika 2 je eksplozivan prikaz.
Naš robot se uglavnom sastoji od sustava za podizanje i sustava za kretanje.
U sustavu za podizanje koristimo servo motore za upravljanje s dva zupčanika, a na svaki od njih pričvršćeni su lanci koji drže dvije vilice. Svima njima se upravlja pomoću daljinskog upravljača PS2. Velike loptice moraju se pomicati vilicama poput viljuškara, a dvije drvene ploče pričvršćene na vanjskim stranama vilica namijenjene su sprječavanju odvajanja vilica jedna od druge s obzirom na težinu velikih kuglica između njih.
U pokretnom sustavu koristimo 2 motora za pomicanje robota, Arduino ploču i PS2 kontroler za kontrolu brzine i smjera robota.
Slike 3 i 4 su naš izrađeni prototip.
Korak 3: Pripremite materijale i alate
Alati:
- Bušilica
- Odvijač
- Lemilica i električno lemilica
- Vladar
- Olovka
- 502 ljepilo
Slika 1-11 su slike naših materijala i alata.
Slika 12-15 prikazuje cijene, količine i TAOBAO veze za naše materijale.
Korak 4: Postavljanje softvera
Arduino koristimo za programiranje radi upravljanja motorom i servo motorom.
Da biste kupili Arduino ploču i naučili je programirati, posjetite web stranicu:
Korak 5: Izrada komponenti
Drvene šipke i ploče potrebno je obraditi za montažu.
Nosač unutarnje osovine (Sl.1):
Uzmite 4 centimetra drvene šipke i izbušite dvije rupe (Φ = 3 mm) na položaju 5 mm s oba njezina kraja. Zatim izbušite plitku rupu (Φ = 5 mm) na 2 centimetra od njezinog kraja u okomitom smjeru.
Vanjska osovina i držač ploče (Sl.2):
Uzmite 8 centimetara drvene šipke i izbušite dvije rupe (Φ = 3 mm) na položaju 5 mm i 35 mm od jednog njezina kraja. Zatim izbušite dvije rupe (Φ = 3 mm) na 45 mm i 70 mm od tog kraja i plitku na 20 mm od tog kraja, ali u okomitom smjeru.
Ploča (sl.3):
Uzmite dva komada drveta dimenzija 5 cm*17 cm, a zatim odrežite mali pravokutnik 25 mm*15 mm na jednom kutu oba komada.
Podnožje (slika 4) i krov (slika 5):
Uzmite dva komada drveta dimenzija 17 cm*20 cm, izrežite ih i izbušite rupe (Φ = 3 mm) kao što se može vidjeti na slikama 4 i 5.
Gornji držač (sl. 6):
Uzmite 5 centimetara drvene šipke i izbušite jednu rupu (Φ = 3 mm) na položaju 5 mm s jednog njezina kraja, a zatim
još jedan veći (Φ = 4 mm) na 5 mm od drugog kraja, ali u okomitom smjeru.
Držač kotača (slika 7):
Uzmite komad drvene šipke dimenzija 1 cm*4 cm i zalijepite kotačić u sredinu.
Korak 6: Montaža
1. Pričvrstite držače osovina na podlogu vijcima. Ne zaboravite staviti osovinu s malim zupčanikom u velike plitke rupe dok to radite. I zalijepite kotačić sa stražnje strane ploče. (Slika1 → 2)
2. Okrenite ploču i pričvrstite dva motora na ploču. Imajte na umu da su žice već zavarene na njih radi dodatne udobnosti, ali mjesto zavarivanja može biti osjetljivo. (Slika2 → 3 → 4)
3. Učvrstite četiri potporna stupa na svaki kut osnovne ploče. (Slika 4 → 5)
4. Učvrstite arduino ploču i upravljački sklop motora na podlogu pomoću bakrenih stupova i vijaka. I vežite bateriju za motore na jedan od stupova straga. (Slika 5 → 6 → 7 → 8 → 9)
5. Učvrstite krov na četiri potporna stupa. (Slika 9 → 10)
6. Ploče pričvrstite na krov gornjim držačima. Zalijepite bežični prijemnik PS2 ispod krova. (Slika 10 → 11)
7. Postavite servo motore na prednje rubove krova, a zatim objesite lance. (Slika 11 → 12 → 13)
8. Zalijepite bateriju i padajući modul za servo motore, a zatim ih spojite (slika 13 → 14)
Korak 7: Rješavanje problema i spremni za vikanje
Nadam se da ste dobili inspiraciju iz našeg priručnika. Ako imate bilo kakvih pitanja, možete nas kontaktirati putem e -pošte: [email protected] ili nas posjetiti na UMJI -u na Sveučilištu JiaoTong u Šangaju (Minhang)
Moguća pogreška, obavijest i rješenje
Prekidni lanac: Naš lanac sastoji se od nekoliko identičnih jedinica. Stoga je orijentacija njihovog spojnog dijela vrlo važna. Ako vam se lanac raskine tijekom procesa podizanja, provjerite nalazi li se sila na njega u istom smjeru u prekidu njihove veze. Ako je tako, okrenite lanac i ponovno ga sastavite. Također, ne zaboravite provjeriti je li lanac previše labav, ako je tako, uklonite neke dijelove lanca.
Plitka rupa:
Prilikom bušenja plitkih rupa za osovine obično je teško procijeniti dubinu bušenja. Ako su vam rupe preduboke da vam osovina ispadne, umjesto da prepravljate ovaj dio, pokušajte ubaciti nešto mekano u rupu kako bi bila plića.
Učvršćivanje drvenih dijelova:
Obično samofiksirajući vijci mogu prodrijeti u drvenu ploču. Ako vam je to teško, pokušajte izbušiti male rupe na odgovarajućim mjestima kako biste olakšali.
Podešavanje potenciometra:
Ako otkrijete da se vaši servo motori automatski okreću, a da niste dali naredbe nakon spajanja, isključite izvor napajanja i podesite njihove potenciometre odvijačem. Ponovno spojite, provjerite i ponavljajte gore navedene postupke (ako je potrebno) sve dok ne prestanu izmići kontroli.
Ravne podloge za servo motore:
Mali komad drveta ispod servo motora osmišljen je tako da im pruži ravne baze. Imajte na umu da bi rupe na ovim komadima trebale biti dovoljno velike za vrhove vijaka i odgovarati njihovom položaju.
Učvršćivanje kotača: Ako dva kotača nisu u istoj liniji, automobil će teško krenuti ravno naprijed i može se nagnuti na jednu stranu. Obavezno učvrstite dva kotača u istoj liniji.
Oprez:
1. Kad koristite električnu bušilicu, nosite zaštitne naočale i koristite odgovarajuće stezaljke. Čuvajte se mehaničkih ozljeda!
2. Prekinite napajanje prilikom spajanja žica. Što se tiče dalekovoda, obratite posebnu pozornost na kratke spojeve.
Korak 8: Završni prikaz sustava
Slika 1 Pogled sprijeda
Slika 2 Pogled sa strane
Slika 3 Vertikalni prikaz
Preporučeni:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka
Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način stvaranja igre, osobito nečega poput zagonetke, vizualnog romana ili avanturističke igre
Broj koraka: 17 koraka
الكشف عن عن أنواع المحاليل: محمدآل سعودالكشف عن المحاليل رابط الفديو
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom Instructableu ćemo izvršiti detekciju lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S pomoću knjižnice Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja s
Pomorska bitka VG100 UM-SJTU: 9 koraka
Pomorska bitka VG100 UM-SJTU: Mi smo grupa 13. Naša grupa se zove “ PREDSTOJEĆA ”, što ukazuje na nadu da ćemo biti jaka, kreativna i konkurentna skupina. Grupu čini 5 članova: Yuhao Wang kao vođa, Zheng Wu, Jiayao Wu, Jiayun Zou i Yi Sun
Izrada i uređivanje zaustavljenog pokreta: Bitka za 2. svjetski rat kod Caena: 6 koraka
Izrada i uređivanje zaustavljanja: Drugi svjetski rat Bitka za Caen: Bitka kod Caena bila je bitka u Drugom svjetskom ratu i sada to ponovno stvaram pomoću lego stop pokreta, a ovdje korak po korak kako napraviti i urediti Drugi svjetski rat zaustavi kretanje