Sadržaj:
- Korak 1: Izrada projekta
- Korak 2: Raspored scenarija
- Korak 3: Dizajn scenarija i estetika
- Korak 4: Povezivanje i integriranje elemenata
- Korak 5: Uspostavljanje varijabli
- Korak 6: Funkcija numeričkih gumba
- Korak 7: Integriranje radnih gumba
- Korak 8: Funkcija raznih gumba
- Korak 9: Potpuni kôd
Video: Kako napraviti kalkulator u Xcode -u pomoću Swifta: 9 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2024-01-30 09:37
U ovom kratkom vodiču pokazat ću vam kako stvoriti jednostavan kalkulator pomoću Swifta u Xcodeu. Ova je aplikacija napravljena tako da izgleda gotovo identično izvornoj aplikaciji za kalkulator za iOS. Možete slijediti upute korak-po-korak i sa mnom sastaviti kalkulator, ili jednostavno otići na posljednji korak i kopirati i zalijepiti kôd u kontroler pogleda. Međutim, ako to učinite, svakako spojite sve svoje elemente na storyboardu sa svojim kontrolerom prikaza.
Korak 1: Izrada projekta
Prvi korak u izradi našeg kalkulatora je stvaranje projekta u Xcode -u. To možete učiniti klikom na "Izradi novi Xcode projekt" i imenujte ga kako god želite. Svoj sam nazvao "Kalkulator". Sljedeći korak je odabir "Aplikacije s jednim prikazom" za vrstu aplikacije. Ostale podatke zadržite kao zadanu vrijednost.
Korak 2: Raspored scenarija
Korak 2 stvaranja našeg kalkulatora zahtijeva da osmislite osnovni izgled u storyboardu. Prije nego započnete ovo, preporučujem vam da promijenite uređaj za simulaciju na iPhone 7 Plus. Počnite povlačenjem gumba na storyboardu i promjenom njegovih dimenzija na 89 x 89. Promijenite boju pozadine u živu na atributu Inspector i boju fonta u volfram. Zatim prilagodite font Helvetica Light 30. Nastavite kopirati i zalijepiti gumb dok ne dobijete ukupno 20. Prilagodite izgled ovih gumba tako da imate pet redaka i četiri stupca.
Korak 3: Dizajn scenarija i estetika
Izbrišite drugi gumb u donjem retku i proširite prvi gumb kako biste zauzeli ovaj prostor. Promijenite vrijednost čuvara mjesta ovog gumba na nulu. Nastavite mijenjati vrijednosti i simbole svakog gumba sve dok ne bude praktički identičan gornjoj slici. Na inspektoru atributa tamnije siva boja je srebrna, narančasta je mandarina, a boja fonta se mijenja u snježnu na narančastim gumbima. Zatim kliknite na kontroler prikaza i promijenite boju pozadine u crnu. Dodajte oznaku iznad gumba i prilagodite njezinu veličinu kako god se osjećate ugodno. Poravnajte tekst s desne strane i promijenite font oznake na Helvetica light 70. Ako želite, možete dodati ograničenja svim elementima kako bi aplikacija izgledala isto za sve uređaje.
Korak 4: Povezivanje i integriranje elemenata
Otvorite inspektor atributa i promijenite oznaku za svaki gumb s brojem. Oznaka bi trebala biti 1 veća od stvarne brojčane vrijednosti. Na primjer, gumb #0 trebao bi imati vrijednost oznake 1, gumb #1 trebao bi imati vrijednost oznake 2, gumb #2 trebao bi imati vrijednost oznake 3 itd. Zatim pritisnite control, kliknite gumb #0 i povucite ga na kontroler pogleda. Na zaslonu bi se trebao pojaviti skočni prozor. Promijenite vezu u 'action', vrstu u 'UIButton', događaj u 'Touch Up Inside', argumente u 'Sender', a naziv u 'numbers'. Možete promijeniti ime u što god želite, ali to znači da ćete morati ponovno promijeniti ime pri pozivanju funkcije kasnije u programu. Zatim kontrolirajte, kliknite i povucite svaki brojčani gumb u funkciju koju smo upravo stvorili. Sada kontrolirajte, kliknite i povucite oznaku u program, ali NE u funkciju. To znači da jednostavno unesete oznaku u funkciju kao zasebnu varijablu. Upamtite, ako ste ikada zbunjeni oko koda, ostavio sam vam sav svoj kôd za korištenje na posljednjem koraku ovog Instructable -a.
Korak 5: Uspostavljanje varijabli
Kako bi naši brojčani gumbi bili funkcionalni, morat ćemo povezati njihovu vrijednost s oznakom u našoj funkciji 'brojevi'. To možete učiniti tako da prvo stvorite varijablu 'numberOnScreen' i učinite je dvostrukom i jednakom 0: var numberOnScreen: Double = 0; I ne zaboravite, ako je kôd ovdje malo nejasan, ostavio sam vam cijeli kôd na zadnjem koraku koji ćete koristiti prema svojim željama. Zatim uspostavite drugu varijablu 'performanceMath' tipa bool i učinite je lažnom: var performansMath = false; Također, stvorite drugu varijablu pod nazivom 'previousNumber' tipa double i postavite je jednakom 0: var previousNumber: Double = 0; Posljednja varijabla koju morate stvoriti je varijabla 'operation'. Postavite ga jednakim 0: var operation = 0;
Korak 6: Funkcija numeričkih gumba
Nakon što uspostavite odgovarajuće varijable, možete nastaviti kopirati i zalijepiti ovaj kôd u svoju funkciju 'numbers':
ako izvodiMath == true {
label.text = String (sender.tag-1)
numberOnScreen = Dvostruki (label.text!)!
performanceMath = netočno
}
drugo {
label.text = label.text! + Niz (pošiljatelj.tag-1)
numberOnScreen = Dvostruki (label.text!)!
}
U biti, ovaj dio koda prikazuje određene brojeve na naljepnici kada se pritisne odgovarajući gumb. Međutim, još uvijek moramo moći koristiti sve ostale gumbe i učiniti kalkulator funkcionalnim. To ćemo učiniti u sljedećih nekoliko koraka.
Korak 7: Integriranje radnih gumba
Otvorite inspektor atributa i promijenite oznaku za sve ostale gumbe. Gumb za brisanje trebao bi imati oznaku 11, gumb za podjelu trebao bi imati oznaku 12, gumb za množenje trebao bi imati oznaku 13, gumb za oduzimanje trebao bi imati oznaku 14, gumb za zbrajanje trebao bi imati oznaku 15, i gumb jednako treba imati oznaku 16. Zatim pritisnite control, kliknite gumb za brisanje i povucite ga na kontroler prikaza. Na zaslonu bi se trebao pojaviti skočni prozor. Promijenite vezu na 'action', vrstu na 'UIButton', događaj na 'Touch Up Inside', argumente na 'Sender', a naziv na 'button'. Možete promijeniti ime u što god želite, ali to znači da ćete morati ponovno promijeniti ime pri pozivanju funkcije kasnije u programu. Zatim kontrolirajte, kliknite i povucite svaki razni gumb u funkciju koju smo upravo stvorili.
Korak 8: Funkcija raznih gumba
Nakon što ste sve označene razne gumbe povezali s odgovarajućom funkcijom, možete početi umetati kôd u funkciju 'gumbi':
previousNumber = Double (label.text!)!
ako pošiljatelj.oznaka == 12 {// Podijeli
label.text = "/";
}
ako je pošiljatelj.oznaka == 13 {// Množi
label.text = "x";
}
if sender.tag == 14 {// Oduzmi
label.text = "-";
}
ako je pošiljatelj.oznaka == 15 {// Dodaj
label.text = "+";
}
operacija = pošiljatelj.oznaka
performanceMath = istina;
}
inače ako je pošiljatelj.tag == 16 {
ako je operacija == 12 {// Podijeli
label.text = String (prethodniNumber / numberOnScreen)
}
else if operation == 13 {// Množi
label.text = String (prethodniBroj * brojOskrin)
}
else if operation == 14 {// Oduzmi
label.text = String (prethodniNumber - numberOnScreen)
}
else if operation == 15 {// Dodaj
label.text = String (prethodniBroj + brojOskrin)
}
}
inače ako je pošiljatelj.tag == 11 {
label.text = ""
prethodniBroj = 0;
numberOnScreen = 0;
radnja = 0;
}
U biti, ovaj dio koda prikazuje jedan od raznih gumba kada se pritisne i nastavlja izračunati konačni odgovor i prikazuje ga na naljepnici.
Korak 9: Potpuni kôd
Ako niste htjeli sa mnom proći korak po korak i izraditi kalkulator, možete jednostavno dodati elemente u svoju storyboard te kopirati i zalijepiti cijeli kôd u kontroler prikaza. Evo koda:
uvoz UIKit
klasa ViewController: UIViewController {
var numberOnScreen: Double = 0;
var previousNumber: Double = 0;
var performanceMath = false;
var operacija = 0;
@IBAction func brojevi (_ pošiljatelj: UIButton) {
ako izvodiMath == true {
label.text = String (sender.tag-1)
numberOnScreen = Dvostruki (label.text!)!
performanceMath = netočno
}
drugo {
label.text = label.text! + Niz (pošiljatelj.tag-1)
numberOnScreen = Dvostruki (label.text!)!
}
}
@IBOutlet slab var label: UILabel!
@IBAction funkcijski gumbi (_ pošiljatelj: UIButton) {
if label.text! = "" && sender.tag! = 11 && sender.tag! = 16 {
previousNumber = Double (label.text!)!
ako pošiljatelj.oznaka == 12 {// Podijeli
label.text = "/";
}
ako je pošiljatelj.oznaka == 13 {// Množi
label.text = "x";
}
if sender.tag == 14 {// Oduzmi
label.text = "-";
}
ako je pošiljatelj.oznaka == 15 {// Dodaj
label.text = "+";
}
operacija = pošiljatelj.oznaka
performanceMath = istina;
}
inače ako je pošiljatelj.tag == 16 {
ako je operacija == 12 {// Podijeli
label.text = String (prethodniNumber / numberOnScreen)
}
else if operation == 13 {// Množi
label.text = String (prethodniBroj * brojOskrin)
}
else if operation == 14 {// Oduzmi
label.text = String (prethodniNumber - numberOnScreen)
}
else if operation == 15 {// Dodaj
label.text = String (prethodniBroj + brojOskrin)
}
}
inače ako je pošiljatelj.tag == 11 {
label.text = ""
prethodniBroj = 0;
numberOnScreen = 0;
radnja = 0;
}
}
nadjačati funkc viewDidLoad () {
super.viewDidLoad ()
// Nakon učitavanja prikaza izvršite dodatna podešavanja, obično s vrha.
}
nadjačati func didReceiveMemoryWarning () {
super.didReceiveMemoryWarning ()
// Odložite sve resurse koji se mogu ponovno stvoriti.
}
}
Preporučeni:
Uradi sam -- Kako napraviti Spider robota kojim se može upravljati pomoću pametnog telefona pomoću Arduino Uno: 6 koraka
Uradi sam || Kako napraviti Spider robota koji se može kontrolirati pomoću pametnog telefona pomoću Arduino Uno: Dok izrađujete Spider robota, možete naučiti toliko stvari o robotici. Kao što je izrada robota zabavna, ali i izazovna. U ovom videu pokazat ćemo vam kako napraviti Spider robota, kojim možemo upravljati pomoću našeg pametnog telefona (Androi
Uradi sam Kako napraviti sat koji izgleda lijepo - StickC - Jednostavno za napraviti: 8 koraka
Uradi sam Kako napraviti sat sa lijepim izgledom - StickC - Jednostavno za napraviti: U ovom ćemo vodiču naučiti kako programirati ESP32 M5Stack StickC s Arduino IDE -om i Visuinom za prikaz vremena na LCD -u te također postaviti vrijeme pomoću tipki StickC
Kako napraviti jednostavan kalkulator u Javi: 10 koraka
Kako napraviti jednostavan kalkulator u Javi: Ovo je jednostavan uvod u programski jezik Java namijenjen ljudima koji slabo ili nimalo ne znaju programiranje. Materijali: Računalo ili prijenosno računalo (s instaliranom Eclipse) Mogu instalirati eclipse na https: // www. eclipse.org/downloads
Kako napraviti bespilotnu letjelicu pomoću Arduina UNO - Napravite četverokopter pomoću mikrokontrolera: 8 koraka (sa slikama)
Kako napraviti bespilotnu letjelicu pomoću Arduina UNO | Napravite četverokopter pomoću mikrokontrolera: Uvod Posjetite moj kanal na YouTubeu Drone je vrlo skup gadget (proizvod) za kupnju. U ovom postu ću raspravljati o tome kako to učiniti jeftino ?? I kako možete sami napraviti ovakav po povoljnoj cijeni … Pa u Indiji svi materijali (motori, ESC
Izradite pregledni prikaz pomoću Swifta: 9 koraka
Napravite Scroll View pomoću Swifta: Prije nekoliko mjeseci nisam znao za postojanje swifta i Xcode -a. Danas sam uspio razviti mali dio aplikacije koju želim stvoriti. Uspio sam stvoriti nešto super, što bih želio podijeliti s vama. U ovom vodiču ću uzeti