Sadržaj:

Za napraviti PADDLEBALLSUPERSMASHEM s Micro: bit: 6 koraka
Za napraviti PADDLEBALLSUPERSMASHEM s Micro: bit: 6 koraka

Video: Za napraviti PADDLEBALLSUPERSMASHEM s Micro: bit: 6 koraka

Video: Za napraviti PADDLEBALLSUPERSMASHEM s Micro: bit: 6 koraka
Video: BBC MicroBit Brojač koraka+TEST-Step counter 2024, Studeni
Anonim
UČINITI PADDLEBALLSUPERSMASHEM S Micro: bitom
UČINITI PADDLEBALLSUPERSMASHEM S Micro: bitom

Naučite programirati jednostavnu, ali zabavnu igru na zaslonu dimenzija 5 do 5, koristeći JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM može imati nenamjerne sličnosti s drugim, grafičkijim igrama.

Ovom vodiču pridonio je Justin Soong iz Raffles Instituta.

Korak 1: Pregled predgradnje

U ovom projektu stvorit ćemo jednostavnu igru u kojoj odbijate loptu o zid. Ako promašiš, umrijet ćeš. Šteta. Za vas koji cijenite izazov, igra se povećava sa svakom razinom u poteškoćama

Materijal:

1 x BBC mikro: bit

1 x mikro USB kabel

Ciljevi:

Upoznajte više o mikroračunalu microbit

Naučite programirati jednostavnu igru

Razmotrimo sve slučajeve

Korak 2: Komponente

Prije svega, uključite mikroračunalo microbit u svoje računalo. Nisu potrebne druge komponente

Korak 3: Predkodiranje

Morat ćemo dodati paket koda da bismo mogli koristiti komponente našeg kompleta. Kliknite na "Napredno" u ladici koda da biste vidjeli više odjeljaka koda i pogledali pri dnu ladice koda za "Dodaj paket"

Ovo će otvoriti dijaloški okvir. Kopirajte i zalijepite sljedeću vezu u tekstualno polje "Dodaj paket": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Pritisnite ikonu za pretraživanje ili pritisnite enter, a zatim kliknite gumb Tinkercademy

Napomena: Ako dobijete upozorenje u kojem se kaže da će neki paketi biti uklonjeni zbog problema s nekompatibilnošću, trebate slijediti upute ili stvoriti novi projekt u izborniku Datoteka projekata

Korak 4: Kodiranje

Prije svega, definirajte svoje varijable! Trebat će nam mnoge varijable za spremanje lokacije, brzine i smjera lopte, duljine i položaja vesla i na kraju, ali ne i najmanje važno, vašeg rezultata

Zatim ćemo programirati funkcije koje kontroliraju veslo. xb predstavlja položaj prvog piksela vesla s lijeve strane, a yb predstavlja duljinu vesla. Lijeva i desna funkcija kontroliraju xb i pomiču veslo, a funkcija ploče ispisuje veslo na ekranu

Zatim uključujemo funkciju koja kontrolira kretanje loptice. Na početku se lopta kreće svake sekunde, ali kako napredujete, lopta se kreće u sve kraćim intervalima! Kako uzbudljivo

Sada programiramo funkcije koje kontroliraju interakciju lopte s okolinom. Kada lopta udari u stranu, njeno horizontalno kretanje je obrnuto, ali njeno okomito kretanje ostaje isto. Kad lopta udari o strop, može se odbiti u bilo kojem smjeru, kako bi igra bila zabavnija

Ono što je najvažnije, moramo vidjeti je li lopta pogodila veslo. Ako promaši, gubite, prikazujući svoj rezultat! Ako ne promaši, lopta će se također odbiti u slučajnom smjeru, a poteškoća u igri će se povećati

Na kraju, imamo petlju for koja djeluje kao sat tako da se lopta stalno kreće. Također, imamo funkcije onButtonPressed () koje pomiču veslo

Preporučeni: