Sadržaj:
- Korak 1: Desarrollo De La Estructura baza
- Korak 2: Realizar Perforaciones Donde Estarán Ubicados Los Sensores
- Korak 3: Realizar Conexiones Electricas
- Korak 4: Instalirajte softver za Arduino
- Korak 5: Primeras Configuraciones En El Software De Arduino
- Korak 6: Declaración De Variables a Usar Dentro Del Codigo
- Korak 7: Incializacion De Los Sensores, Leds Y Puertos Seriales
- Korak 8: Llamado Al Método En El Void Loop Y Kreiranje Del Método De Identificación
- Korak 9: Creación De La Primer Actividad
- Korak 10: Kreirajte De Método za Enviar Peticiones i Través De Un Servidor Web
- Korak 11: Priključite Una Red Wifi
- Korak 12: Imbucare Box Terminado
Video: Imbucare Box 2: 12 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2024-01-30 09:33
Realizar un juguete para niños con edades entre 3 y 4 años, que permita ayudar en el desarrollo de las habilidades cognitivas y motoras, enfocándonos principalmente en el reconocimiento y la relación de figuras geométricas, además que logre retroalimeadus aladamus que logre retroalimenad us
Korak 1: Desarrollo De La Estructura baza
para empezar crearemos una caja de madera sin tapa, para esto tomaremos la tabla de madera y recortaremos 5 caras, las cuales dos caras tendrán una longitud de 30 cm*10 cm y otras dos de una longitud de 15 cm*10 cm y bazi con dimensiones de 30cm x 15cm. (se recomienda hacer hendiduras en los bordes de las cajas para que al unirse sea más sencillo). una vez listas las tapas las uniremos dejando la parte superior abierta, luego nos enfocaremos en crear las tapas estas tapas serán de una dimenzije od 15cm x 15cm y a cada una de las tapas les recortaremos una de las siguientes formas. un círculo de 2,5 cm de radio, un cuadrado de 4 cm de largo ancho y alto, un triángulo de lados iguales de 2 cm, (se pueden crear cualquier forma que se decida simplemente asegúrese que la entrada de la tapa sea del mismo tamaño que la de la figura), una vez se tenga las tapas estén listas se insertarán en cada una de ellas 8 imanes en los bordes de la cara inferior de la tapa. a la base le agregaremos en los bordes superiores imanes, debe ser cuidadoso con las polaridades de los imanes.
Korak 2: Realizar Perforaciones Donde Estarán Ubicados Los Sensores
Con una dremel realizar las perforaciones donde estarán ubicados los sensores, si no posee esta herramienta podría usar un bisturí y con mucho cuidado empezar a perforar la madera, además debe perforar dos orificios en la cara lateral de la caja para poder ubicar los Leds, de realizado esto partiremos a Introducir los sensores y los Leds con mucho cuidado, con la ayuda de un poco de silicona caliente
Korak 3: Realizar Conexiones Electricas
Después de Introducir todos los sensores y leds partiremos a realizar las conexiones eléctricas de estos junto con el arduino Uno utilizndo cable jumper, como se evidencia en el esquema, asegúrate de dejar los cables organizados de la mejor manera para evitar conposs rus
Korak 4: Instalirajte softver za Arduino
Después de realizar las conexiones pertinentes, partiremos a desarrollar el código que nos allowirá integrar las funkcionalidades de estos sensores, para lo cual usaremos la aplicación de Arduino que se puede descargar de forma gratuita desde el siguiente enlace “https://. cc/en/main/software”, después de terminado la descarga e instalación de la applicación, conectaremos el arduino al PC for medio de su cable USB, el PC automáticamente reconocerá nuestro arduino y y podríamos empezar a codificar.
Korak 5: Primeras Configuraciones En El Software De Arduino
Al iniciar la aplicación debemos identificar qué arduino y en qué puerto está conectado, para hacer esto debemos dirigirnos al apartado Herramientas, placa y seleccionamos el arduino que tengamos, después en el mismo apartado nos dirigimos el elmos yer que armosino no derimos el de mismos nuestro arduino.
Korak 6: Declaración De Variables a Usar Dentro Del Codigo
Korak 7: Incializacion De Los Sensores, Leds Y Puertos Seriales
Korak 8: Llamado Al Método En El Void Loop Y Kreiranje Del Método De Identificación
Después debemos integrar en el void loop el llamado al método que va a allowir la identificación del niño, culminada esta acción debemos realizar el método de identificación (recuerda llamarlo de la misma manera que en el void loop) como se muestra anteriormente
Si se quiere agregar a otro usuario solo se debe repetir el ciclo de comparación del número Id de la tarjeta NFC (Está ubicado al lado del comentario “lectura id niño”), de la misma manera se puede realizar la activación de cada actividad, con la única diferencia es que se debe llamar al método de la korespondiente actividad.
Korak 9: Creación De La Primer Actividad
Para desarrollar la actividad inicial, donde se debe detectar el paso de una figura a través del sensor y generar una retro-alimentación al usuario por medio de una luz de color verde, como se muestra en la imagen
Korak 10: Kreirajte De Método za Enviar Peticiones i Través De Un Servidor Web
Si nos hemos fijado bien en el código, podemos ver que existe un método llamado enviarpeticion1 () y enviarpeticion4 (). Estos métodos nos licenen enviar la información pertinente de cada actividad a un servidor web, como caso explicativo solo mostraremos cómo se realizira el método de enviarpeticion4 () pero las demás peticiones se realizan partiendo de la misma estructura.
Podemos ver que en la segunda linea de codigo hay un enlace, ese enlace es la dirección donde estará ubicado el servidor web y se abrió en el puerto 80, esto nos allowirá generar la comunicación entre el servidor y el arduino. en la varijabla local llamada datosN se va a ubicar la información que será enviada a través de un json.
Korak 11: Priključite Una Red Wifi
Ahora nada de lo hecho anteriormente funcionaria si no logramos conectarnos a una red WIFI para lo cual en primer medida debemos reiniciar el módulo ESP8266 y conectarlo, esto lo haremos utilizndo dos métodos llamados reset () y connectWiFi ().
En el método de connectWiFi () debemos tener en cuenta la estructura para poder colocar nuestra red wifi, la cual es (“AT+CWJAP = \” nombre de la red \”, \” contraseña \””). Al final se adjuntara el archivo editable con el código para esta actividad.
Korak 12: Imbucare Box Terminado
una vez implementado el código ya podemos prepararnos a jugar, encendemos el dispositivo, pasamos la tarjeta de identificación, decidimos cual actividad vamos a realizar y dejamos que el pequeño empiece a realizar la actividad
Preporučeni:
Arduino tipkovnica Joystick Extender Box i kontroler zvuka pomoću Deeja: 8 koraka
Arduino tipkovnica Joystick Extender Box i kontroler zvuka Stvari koje koristim Deej: Zašto već neko vrijeme želim dodati mali joystick na tipkovnicu za kontrolu elemenata sučelja ili druge manje zadatke u igrama i simulatorima (MS Flight Sim, Elite: Opasno, Ratovi zvijezda: eskadrile itd.). Također, za Elite: Opasno, bio sam
Napravite TARDIS Infinity Box: 9 koraka (sa slikama)
Napravite TARDIS Infinity Box: Već sam napravio TARDIS model. Jedna od karakteristika TARDIS -a je da je iznutra veći nego izvana. Očigledno to ne mogu učiniti, ali u ovom Instructable -u prilagođavam model kako bih pokušao učiniti da izgleda veće
Raspberry Pi Box ventilatora za hlađenje s indikatorom temperature procesora: 10 koraka (sa slikama)
Raspberry Pi Okvir ventilatora za hlađenje s indikatorom temperature procesora: U prethodnom sam projektu predstavio krug indikatora temperature procesora od maline pi (u daljnjem tekstu RPI). Krug jednostavno prikazuje RPI 4 različitu razinu temperature procesora na sljedeći način.- Zelena LED lampica se uključuje kad Temperatura procesora je unutar 30 ~
Light-up Treasure Box: 4 koraka
Light-up Treasure Box: Ovo je projekt koji sam napravio za svog 4-godišnjeg sina, koji je zatražio posebnu kutiju za čuvanje i skladištenje malih dinosaura, stripova, školjki i nasumičnih komada drveta i papira, poznatih kao "blago". " To je u biti jednostavna drvena kutija s poklopcem na šarkama, m
Juke Box za vrlo mlade Aka Raspi-Music-Box: 5 koraka
Juke Box za najmlađe … Aka Raspi-Music-Box: Inspiriran instruktorskim " RFID-Music-Robot-temeljenim na Raspberry-Pi-u " opisujući ROALDH-ov glazbeni player za njegovu 3-godišnjakinju, odlučio sam izgraditi juke box za svoju još mlađu djecu. To je u osnovi kutija sa 16 gumba i Raspi 2 i