Sadržaj:
- Korak 1: Obnavljanje konceptualnog putovanja
- Korak 2: Ponovno stvaranje fizičkog objekta
- Korak 3: Ponovno stvaranje elektroničkih komponenti/koda
Video: Vootle: 3 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2024-01-30 09:33
Obrazloženje/nadahnućeProučavajući postavke oglasa na Google profilu, počinje se učiti kako Google profili prate povijest pretraživanja i ponašanje pregledavanja kako bi označili korisnike na temelju njihovih interesa. Na temelju analitike podataka Google olakšava isporuku sadržaja i oglasa za ciljanje odgovarajućih skupina korisnika. To se može vidjeti na donjim fotografijama. Korisnici Google profila prema zadanim postavkama imaju uključene korisnike, a velika većina korisnika nije svjesna da google prikuplja te podatke. Web lokacije poput Facebooka također stvaraju profile interesa korisnika, koji svojim korisnicima pružaju ciljane oglase i postove, a da to nije vidljivo. Svrha Vootlea je primijeniti koncept povezivanja atributa na odabrane subkulture, na temelju osobnog unosa korisnika. Izborni ulazi temelje se na dvije političke stranke na Saveznim izborima u Kanadi 2015. godine.
Korak 1: Obnavljanje konceptualnog putovanja
Način na koji Google profili i Facebook oglasne postavke označavaju svoje korisnike na temelju njihovih prethodnih unosa nadahnuli su stvaranje Vootlea, stroja koji korisniku izričito omogućuje da vidi ono što je označeno, na temelju političke stranke za koju su "glasovali". Ovaj objekt pruža korisnicima mogućnost dodavanja više asocijacija riječi, s njihovom odabranom subkulturom, međutim ne mogu ukloniti one koje se već nalaze u "bazi podataka". Vootle je zamišljen kao kulturna sonda koja izaziva otvorena pitanja i traži od sudionika angažman slažu li se s tim da budu označeni i koliko je poželjno mijenjati oznake.
Sljedeće omogućuje ponovno stvaranje konceptualnog procesa koji Vootle omogućuje.
- Među skupinama odlučite se za 2 ili više potkultura za analizu
- Raspravljajte, raspravljajte i odlučite o povezanim riječima koje se općenito mogu primijeniti na svaku subkulturu, dok su što točnije.
- Suradnjom počnite shvaćati koliko je teško pripisati univerzalne riječi ili ideje takvim velikim subkulturama
- Uokvirite iskustvo u kontekst Google profila ili Facebook oglasa te kritizirajte ove sustave i prepoznajte njihove nedostatke.
Koristeći kviz i naše osobne anegdote, razgovarali smo i postigli dogovor o popisu riječi koje su povezane s onima koje podržavaju liberale i onima koje podržavaju konzervativce, popis tih riječi može se pronaći gore. Možda će biti neugodno znati da smo klasificirani kao glasači, korisnici Googlea i Facebooka određeni ljudi s određenim preferencijama bez uzimanja u obzir višestruke prirode pojedinaca koji se ne moraju nužno pridržavati urednih kutija algoritama.
Korak 2: Ponovno stvaranje fizičkog objekta
Iako se fizički objekt može izgraditi na mnogo različitih načina, ponovno stvaranje konceptualnog puta temeljno je za Vootlea. U biti, fizički objekt trebao bi prihvatiti odabir subkulture koji je unijeo korisnik, a zatim korisniku izdati pridružene riječi s tom subkulturom. Korisnici mogu dodati dodatne asocijacije ako smatraju potrebnim, ali ne mogu ukloniti riječi koje su pohranjene u "bazi podataka". Sljedeći alati, materijali i koraci potrebni su za ponovno stvaranje objekta u izvornom obliku.
- Arduino Uno/Genuino komplet
- Žice
- Oglasna ploča
- Servo motor
- 2 konkavna gumba (ili tipke)
- 1, 4'2 "PVC cijev
- 1, 1/2 "4 '/8' Aspen šperploča
- Kružna pila, pila za rupe, stolna pila, bušilica, pištolj za nokte, pištolj za vruće ljepilo,
- 2 plastične kapsule
Nakon izgradnje konstrukcije (jednom dvaput izmjerite!) Ugradite PVC cijevi zajedno s koljenima pod kutom od 45 i 90 stupnjeva. omogućuju rezanje za ispuštanje plastičnih kapsula ispunjenih pripadajućim riječima. Pogledajte sljedeći korak kako biste stvorili elektroničke i kodirajuće komponente.
Korak 3: Ponovno stvaranje elektroničkih komponenti/koda
Opis koda
U ovom projektu postoje ulazni izvor: dva konkavna gumba. Ako se pritisne crvena konkavna tipka, Arduino prima digitalni signal s PIN -a 2 i servo motor će mahati svojim polom od kuta 0 do 90 stupnjeva. Ako se pritisne plava konkavna tipka, Arduino prima digitalni signal s PIN -a 3 i servo motor će mahati svojim polom od kuta od 180 do 90 stupnjeva.
Prilagođavanje koda
Podešavanje kuta
Možete prilagoditi kut kretanja motora uređivanjem pos varijable.
Primjer:
for (poz = 0; poz <= 90; pos ++) #Motorski valovi od kuta 0 do 90 stupnjeva
for (poz = 0; poz <= 180; pos ++) #Motorski valovi od kuta 0 do 180 stupnjeva
Podešavanje brzine
Ako želite prilagoditi brzinu motornih valova, možete urediti varijablu prirasta u for petlji.
Primjer:
for (poz = 0; poz <= 90; pos ++) #Motorni valovi 1 stupanj po potezu.
for (poz = 0; poz <= 90; pos += 5) #Motorski valovi 5 stupnjeva po potezu.
Pogledajte priložene sheme za ponovno stvaranje elektroničkih komponenti.
Preporučeni:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka
Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način stvaranja igre, osobito nečega poput zagonetke, vizualnog romana ili avanturističke igre
Broj koraka: 17 koraka
الكشف عن عن أنواع المحاليل: محمدآل سعودالكشف عن المحاليل رابط الفديو
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom Instructableu ćemo izvršiti detekciju lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S pomoću knjižnice Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja s
Kako napraviti brojač koraka?: 3 koraka (sa slikama)
Kako napraviti brojač koraka?: Nekada sam se dobro snašao u mnogim sportovima: hodanje, trčanje, vožnja bicikla, igranje badmintona itd. Volim jahanje da bih brzo putovao. Pa, pogledaj moj trbušni trbuh … Pa, u svakom slučaju, odlučujem ponovno početi vježbati. Koju opremu trebam pripremiti?
Aduino UNO Broj koraka: 5 koraka
Aduino UNO 를 이용한 도망 치는 &&&& && l g g g g g g g g g g g g g g g 4 g 4 4 4 4 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 일자 일자 일자: 2017.01.06. ~ 2017.01.11.- 역할 분담 SW 엔지니어: 김 예은, 임동영 HW 엔지니어: 김지훈 디자이너: 이재민 레코더: 홍 다예 ------------------------ --------------------------------------------------