Sadržaj:

Zagonetka s brojevima s Arduinom: 4 koraka (sa slikama)
Zagonetka s brojevima s Arduinom: 4 koraka (sa slikama)

Video: Zagonetka s brojevima s Arduinom: 4 koraka (sa slikama)

Video: Zagonetka s brojevima s Arduinom: 4 koraka (sa slikama)
Video: Sergej i Sofija - CRIMINAL (cover) 2024, Srpanj
Anonim
Image
Image
Popis komponenti
Popis komponenti

Bok prijatelji, danas želimo podijeliti ovaj jedinstveni projekt. Riječ je o zagonetki s brojevima s arduinom, koju igru prikazujete na TV -u i kontrolirate tipkovnicom od (4x4)

Video pogledajte ovdje

Za klizanje ili pomicanje kvadrata slagalice pritisnite tipku prema položaju željenog kvadrata. Na primjer, kao što je prikazano na slici, ako želite pomaknuti kvadrat s brojem 5 (koji ima četvrtu poziciju) ulijevo (jer postoji prazan položaj), pritisnite tipku '4' na tipkovnici, jer to je četvrto mjesto na tipkovnici.

Ako vam se sviđa ovaj projekt, glasajte za njega u natjecanju slagalica.

Hvala

Korak 1: Popis komponenti

Materijali korišteni za ovaj projekt su:

  • Arduino Jedan ili drugi model.
  • TV s video izlazom.
  • RCA video kabel.
  • (1) 1k ohmski otpornik.
  • (1) Otpor 470 ohma.
  • Šesterokutna tipkovnica.
  • Džemperi.

Korak 2: Spajanje Arduina na TV

Spajanje Arduina na TV
Spajanje Arduina na TV
Spajanje Arduina na TV
Spajanje Arduina na TV
Spajanje Arduina na TV
Spajanje Arduina na TV

Preuzmite ovu biblioteku i uvezite je u skicu.

Prvo dodajte ugrađene otpornike u neku spojenu žicu.

RCA kabel će imati 2 žice, žicu za uzemljenje i video žicu.

Otpornik od 1 k ohma spojen je na pin 9 Arduina.

470 ohma je spojeno na pin 7 Arduina.

Spojite krajeve otpornika i spojite ih na video kabel.

GND žica RCA kabla ide do GND -a Arduina.

Ako imate problema s kompilacijom, izdvojite 3 mape u mapi knjižnice.

Korak 3: Povežite tipkovnicu

Spojite tipkovnicu
Spojite tipkovnicu
Arduino pin Tipkovnica
13 Red 0
6 Red 1
5 Red 2
4 Red 3
3 Stupac 0
2 Stupac 1
1 Stupac 2
0 Stupac 3

Sastavite projekt kao što je prikazano na slici.

Korak 4: Kôd

Kod
Kod

Brojevi (1 do 16) pohranjeni su u nizu.

Broj 16 predstavlja prazno mjesto.

Za miješanje brojeva pritisnite tipku 'A' (na početku igre), to poziva postupak koji miješa brojeve u nizu, a kasnije se prikazuju na ekranu.

Kada pritisnete neku tipku na tipkovnici, program provjerava postoji li prazna pozicija u bliskoj poziciji

(lijevo, desno, gore ili dolje). Kao što je prikazano na slici: Ako je pritisnuta tipka '1', provjerava bliske položaje.

prekidač (ključ) {

slučaj '1':

promjena (0,1); // Položaj polja (0), provjerava položaj polja (1).

promjena (0, 4); // Položaj polja (0), provjerava položaj niza (4).

pauza;

…………

Funkcija CHANGE razmjenjuje brojeve u nizu i zaslon se ažurira brojevima.

Igra se završava kada je niz u ispravnom redoslijedu: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Preuzmite cijeli kôd ovdje.

Ako vam se sviđa ovaj projekt, glasajte za njega na natjecanju slagalica i na olimpijskim igrama proizvođača

Hvala

Preporučeni: